
Tantermi mozgásos játékok esős időben
A tantermi mozgásos játékok esős időben akkor működnek, ha elég szabad hely van, és a szabály fél perc alatt elmondható.
Egy játék a testnevelésórán azon múlik, mennyi a hely, hányan vagytok és mi van a szertárban. Az alábbi mozgásos játékok nagy térre, kis teremre és szer nélküli órára valók, mindegyikhez teljes szabályt találsz. A kiesés helyett visszakerülés és szerepek tartják játékban a gyerekeket, indulás előtt pedig a talajt és a futóirányokat érdemes átnézni.

A mozgásos játékokat három szempont szerint válaszd ki: hely, létszám, eszköz. Nagy térre fogó- és futójátékok valók, kis teremben a lassított vagy helyben játszható változatok, szer nélkül a jelre induló és megálló játékok. A szabály férjen el két mondatban, a kiesők ne üljenek ki sokáig, és indulás előtt nézd át a talajt és a futóirányokat.
Egy játék sikerét az határozza meg, hogy mennyit mozognak benne a gyerekek, és mennyit kell magyaráznod. A szabálynak gyorsan érthetőnek kell lennie, a körnek pedig rövidnek. Választás előtt nézd meg:
Az első döntés a tér, ez szabja meg a játéktípust:
| Helyzet | Jól működik | Inkább kerüld |
|---|---|---|
| Udvar, nagy terem | fogó- és futójátékok, átfutós játékok | szűk, sűrű pálya sok gyerekkel |
| Kis terem | lassított, helyben vagy párban végzett játékok | szabad futás, hirtelen irányváltás |
| Nincs szer | jelre induló, csoportalakító, követő játékok | olyan változat, amelyhez labda vagy kúp kell |

Nagy térben a futás adja a játék lényegét, ezért itt a fogójátékok működnek a legjobban. A két játékhoz nem kell szer, csak jól látható határ: az udvaron vonal, kréta vagy kúp, teremben a falak és a padlóvonalak.
Cél: a fogók megfagyasztják az összes futót, a futók ezt megakadályozzák. Kezdj egy-két fogóval, a létszámtól és a tértől függően. A fogó tenyérrel, könnyedén a hátat vagy a vállat érinti. Az érintett gyerek terpeszben, karját oldalra tartva megáll, és bármelyik szabad futó kiszabadíthatja egy érintéssel. Aki a határon kívülre lép, megfagy. A kör véget ér, ha mindenki fagyott (a fogók nyertek), vagy lejár az idő (a futók nyertek); az időt mérheted stopperrel vagy a Tesiterv alkalmazás Eredményszámlálójának időzítőjével. Aki fogóként lök, ránt vagy kilép a határon, szerepet cserél a legközelebbi futóval. Új körben az elsőként megfagyott gyerekek a fogók.
Cél: átjutni a túloldali végvonalra úgy, hogy a fogó ne érintsen meg. A fogó a két végvonal között áll, a többiek az egyik végvonalnál. A fogó kiáltja: „Ki fél a farkastól?”, a futók válaszolják: „Senki!”, és átfutnak. A túloldali vonal mögött nem foghatók meg, onnan a következő felhívásra indulnak vissza. Akit a fogó megérint, az is fogó lesz, és a pályán marad; ugyanígy jár, aki a jel előtt indul vagy az oldalvonalon kívülre lép. A kör az utolsó futó elkapásával ér véget, ő lesz a következő fogó. Ha lejár az idő, a még el nem kapott gyerekek nyertek. A végvonalak és a fal között hagyj szabad kifutási sávot.
Kis helyen a sebesség okozza a gondot. Ha a teremnek csak egy része használható, rögzítsd a mozgásformát (séta, oldalazás, lassított mozgás), és kerüld a hirtelen irányváltást.
Cél: a fogó úgy ér el valakit, hogy senki nem fut. Jelöld ki a játékteret a terem egy részén; mindenki, a fogó is, csak gyors sétatempóban mozoghat. A fogó tenyérrel, könnyedén érinti meg a hátat vagy a vállat. Az érintett lesz az új fogó, a régi menekülővé válik. Ha a menekülő fut vagy kilép a területről, ő lesz a fogó; ha a fogó fut, szerepet cserél a legközelebbi menekülővel. A kör jelre ér véget, aki ekkor nem fogó, nyert. Ha a fogónak túl nehéz, adj mellé másodikat. Új körben önkéntes a fogó.
Cél: a pár egyik tagja pontosan követi a másik mozdulatait. A párok szemben állnak egymással, a párok között hagyj szabad helyet. A vezető lassan mozog (kar, törzs, oldalazó lépés), a tükör ugyanazt csinálja. Ha a tükör lemarad vagy elront egy mozdulatot, a vezető megáll, és lassabban újrakezdi. Pontot nem számoltok. A kör akkor ér véget, amikor mindkét tag volt vezető; a szerepcserét te jelzed.
Szer nélkül a játék a térre és a jelre épül.
Cél: a kiáltott létszámú csoportot minél gyorsabban megalakítani. Mindenki szabadon sétál a térben. Te kiáltasz egy számot, például hármat; a gyerekek pontosan ennyien összeállnak, és leülnek a földre. A rossz létszámú csoport nem érvényes. Akik csoport nélkül maradtak, közülük az egyik mondja a következő számot; ha mindenki csoportban van, te jelölsz ki valakit. Nincs kiesés, pontot sem számoltok. A „Szét!” kiáltás újraindítja a sétát. A játék a megbeszélt számú hívás után ér véget. Szűk helyen futás helyett sétát kérj.
Cél: pontosan követni a vezető mozdulatait. A gyerekek sorban állnak a vezető mögött. A vezető útvonalon halad, közben mozgásformát vált: séta, oldalazás, karkörzés, lassított lépés. A sor ugyanezt csinálja. Aki lemarad, a sor végén csatlakozik újra. Jelre (taps) a sor végén álló gyerek sétálva a sor mellett előre megy, és ő lesz az új vezető. Pontot nem számoltok; a kör véget ér, ha mindenki volt vezető, vagy lejár az idő. Az útvonal ne vezessen falhoz vagy bútorhoz, karkörzésnél pedig tartsatok karnyújtásnyi távolságot.
Aki kiesik, csak vár, így a hamar kiesők mozognak a legkevesebbet. Alakítsd át a játékot úgy, hogy mindenki végig játékban maradjon:
Csapatokat a Tesiterv alkalmazás Csapatkészítőjével is oszthatsz (az eszközökhöz aktív tagság kell): másodpercek alatt igazságos csapatokat ad, az osztályt elmentheted, és bármikor újra használhatod. A pontszámot az Eredményszámlálóval vezetheted. Alsó tagozaton általában a rövidebb szabály és a kisebb csoport működik jobban.
Fogó- és futójátékban az ütközés a fő kockázat, labdás vagy eszközös változatnál a dobás, a csúszás és a botlás is hozzájön. Az óra előtt ezeket nézd át:
Az életkor is számít: felső tagozaton a nagyobb sebesség miatt szűk pályán nagyobb lehet az ütközés kockázata. Minden gyakorlat előtt ellenőrizd, hogy megfelel-e a tanulók életkorának, képességeinek és egészségi állapotának.
Nincs egyetlen érvényes méret, mert a hely a gyerekek számától, a tempótól és a padlótól függ. Indítsd a játékot sétatempóban. Ha a gyerekek többször ütköznek vagy kapkodva fékeznek, kevés a hely a tempóhoz. Ilyenkor oszthatod két pályára az osztályt, vagy válthatsz helyben játszható játékra.
Addig, amíg a tempó és a figyelem megmarad. Dolgozz rövid körökkel, és állítsd le a játékot, ha a gyerekek lelassulnak, vitatkoznak vagy sokan várakoznak. Egy bevált játékot variálhatsz (más mozgásforma, más jel, kisebb pálya), így nem kell mindig újat magyaráznod. Az időt mérheted stopperrel vagy a Tesiterv alkalmazás Eredményszámlálójának időzítőjével.
Labdával más a helyzet, mert a dobás és az elkapás új kockázatot hoz. Ha mégis bevonod, válassz a korosztálynak megfelelő puha labdát, jelöld ki a dobás irányát, és csak akkor játszd, ha a dobók és a futók nem keresztezik egymás útját. Kis teremben és sok gyerek mellett inkább maradj a labda nélküli változatoknál.
Ne kényszerítsd, és ne vitasd meg a többiek előtt. Kérdezd meg négyszemközt, mi az oka: fél a kieséstől, fáradt, rosszul érzi magát vagy fáj valamije. Adj neki szerepet (időmérő, jelzésadó, pontozó), és hívd be a következő körben. Ha fájdalomról vagy rosszullétről beszél, ne erőltesd a mozgást.
Töltsd le ingyen a Tesiterv alkalmazást, és próbáld ki az Éves tagságot 7 napig ingyen. Ha a próbaidő lejárta előtt lemondod a fiókodban, előfizetési díjat nem terhelünk.
