
Bajnokság és sorsolás tesiórára
A bajnokság és sorsolás tervező testnevelés órára ezt a három kérdést rendezi.
Gyakran kevesebb asztal áll rendelkezésre, mint ahány tanuló jön az órára. Az asztalitenisz forgó és bajnokság szervezése tesi órán ezért két dolgon múlik: azon, hogyan oszlik meg az osztály az asztalok között, és azon, ki vezeti az eredményeket. Ha ez rendben van, kevés asztalnál is egyszerre több tanuló üt, és rövidebb a várakozás.

Oszd az osztályt asztalcsoportokra, és játsszatok forgót: a tanulók egy ütés után átmennek az asztal másik végére, a hibázó életet veszít. A bajnokságot rövid, például 7 pontig tartó csapatmeccsekkel játsszátok, hogy mindenki sokszor üssön. Az állást egy kijelölt tanuló vagy egy eredményjelző vezeti. Kezdés előtt rögzítsd az asztalokat, a futóutakat és a padlót pedig tartsd szabadon az elgurult labdáktól.
Először számold meg az asztalokat, az ütőket és a labdákat, aztán oszd el az osztályt. Huszonnégy tanuló és négy asztal esetén asztalonként hat tanuló jut. Egy szabványos asztal 2,74 méter hosszú és 1,525 méter széles, de a forgóhoz körülötte futóút is kell. Támpont: ha az asztal két végénél és oldalánál van szabad hely, egy asztalnál hat-nyolc tanuló játszhat egyszerre.
Ha kevesebb asztalod van, mint ahány csoportra szükséged lenne, kombináld az asztalos és az asztal nélküli állomásokat. Asztal nélkül is fejleszthető az ütőérzet: ütőn labdaemelgetéssel egyedül vagy párban, labdapattogtatással az ütőn járás közben, vagy üres falra ütéssel egy jelölt vonaltól, ha a labda útjában és a vonal mögött nincs más tanuló. A váltást jelre indítsd, és a csoportok mindig ugyanabba az irányba lépjenek tovább. Az állomásváltás időzítéséről a köredzésről szóló útmutatóban találsz részleteket.
Minden asztalnál legyen doboz tartalék labdával.

A forgó egy asztalnál sok tanulót mozgat egyszerre. Az alábbi szabályokban a számok javaslatok, igazítsd őket a csoporthoz.
Hiba, ha az ütés a hálóba megy, az asztalon kívülre esik, vagy a tanuló nem éri el a labdát, mielőtt az a saját térfelén másodszor pattan. A hibázó egy életet veszít, leengedi az egyik ujját, és ugyanúgy átmegy a másik sorba, mint minden ütés után. Az új labdamenetet a hibázóval szemben álló sor első tanulója indítja adogatással, a dobozból vett labdával. Akinek elfogy az élete, kiesik, és a kör végéig az asztal nélküli állomáson gyakorol. Ha a kiesés után az egyik sor két tanulóval rövidebb a másiknál, a hosszabb sor utolsó tanulója átáll a rövidebbhez.
A kör akkor ér véget, amikor két tanuló maradt életben. Ők egyéni párharcot játszanak 5 pontig, váltott adogatással, és aki előbb eléri az 5 pontot, megnyeri a kört. Ha az időzítő lejár, mielőtt két tanuló maradna, a kör véget ér, és a legtöbb élettel rendelkező tanulók közösen nyernek. Új körben mindenki újra két élettel áll be. Ha szűk a terem vagy csúszós a padló, a tanulók futás helyett sétálva váltsanak helyet.
Egyéni körmérkőzésből nyolc játékosnál már 28 meccs lesz, ez egy asztalnál általában nem fér bele egy tanórába. Ezért kevés asztalnál a csapatbajnokság a gyakorlatibb: a meccsek párhuzamosan futnak, és egyszerre több tanuló üt. Három fős csapatokkal 24 tanulóból nyolc csapat lesz, vagyis két négycsapatos csoport, mindegyik két asztalon. Négy csapat körmérkőzéséhez hat meccs kell, ez három forduló, mert minden fordulóban minden csapat játszik:
| Forduló | 1. asztal | 2. asztal |
|---|---|---|
| 1. | A–B | C–D |
| 2. | A–C | B–D |
| 3. | A–D | B–C |
A csapatmeccs szabályai: a csapat sorban áll az asztal egyik végénél. Az adogató csapat első tanulója adogat, ütés után a saját sorának végére áll, az asztal ugyanazon oldalán marad, és a következő csapattag üt. A csapat pontot kap, ha az ellenfél a hálóba üt, az asztalon kívülre üt, vagy nem éri el a labdát, mielőtt az a saját térfelén másodszor pattan. Az adogatás minden pont után a másik csapaté. A meccs 7 pontig tart; ha az időzítő előbb lejár, a több pontot szerző csapat nyer, döntetlennél egy extra labdamenet dönt. Labdáért csak akkor megy valaki, ha a labdamenet véget ért.
A csoportban a több megnyert meccs dönt, egyenlőségnél az egymás elleni eredmény, utána a pontkülönbség. A két csoportgyőztes játssza a döntőt, a többiek közben szabad asztalnál gyakorolnak. A körmérkőzés felépítéséről a körmérkőzéses tornáról szóló útmutatóban, a sorsolásról a bajnokság tervezéséről szóló útmutatóban találsz többet.
Játék közben az elgurult labda csúszásveszélyt jelent: ha a futóútra kerül, állítsd le a labdamenetet, és csak utána szedjétek fel. Úgy állj, hogy minden asztalt lásd; ha nem látod át az összeset, csökkentsd az egyszerre játszó csoportok számát. Minden gyakorlat előtt ellenőrizd, hogy megfelel-e a tanulók életkorának, képességeinek és egészségi állapotának.
Kezdőknél engedd meg, hogy a labda kétszer pattanjon a saját térfélen, és a sorok sétálva váltsanak helyet. Ha a labdamenetek rövidek maradnak, adj közös célt: a csapat hányszor üti át egymás után a labdát, és ezt kell megdönteniük. Ha a csoportban nagy a szintkülönbség, ugyanazt a feladatot két nehézségben is kiadhatod, és a tanulók maguk választanak.
Haladóknál szűkítsd a feladatot: csak tenyeres ütés számít, csak átlósan lehet játszani, vagy a labdának az asztal egy kijelölt felére kell esnie. A csoportokat szint szerint is összeállíthatod: az első forgó közben megfigyeled, ki tartja hosszan a labdamenetet, és a hasonló szintűek kerülnek egy csoportba.
Aki éppen nem játszhat, lehet pontozó vagy bíró: ő mondja be az állást, és figyeli, szabályosak-e az adogatások.
A bajnokság menetrendjét és az állást megoldhatod papíron, táblán vagy kihúzott névkártyákkal is. Ez működik, de a menetrend felírása, a csapatok újraosztása és a pontok összeadása időt visz el az óra elejéről. A Tesiterv alkalmazásban (iOS-re az App Store-ban, Androidra a Google Play áruházban, telefonon és tableten) három eszköz segít:
Az Óratervezőben sablonból vagy nulláról építheted fel az órát: a cél, az eszközök, a bemelegítés, a fő rész és a lezárás egy helyen van, a tervet pedig bármikor mentheted, duplikálhatod és igazíthatod. Az Órajegyzetekbe óra után felírhatod, mi működött jól. A Tesiterv kiegészítő szakmai segítséget kínál, a pedagógus szakmai és biztonsági döntését nem helyettesíti.
Az alkalmazás letöltése ingyenes, a tartalmakhoz és az eszközökhöz aktív tagság kell. Az eszközök bemutatóját a kezdőlapon, az árakat a Webshopban, az éves tagságokhoz tartozó 7 napos ingyenes próbát a tagság oldalán találod; a két ingyenes tematikus terv közvetlenül megnyitható.
Kezdőknek a kézfogásos ütőfogás a megszokott kiindulópont: a tanuló úgy fogja meg a nyelet, mintha kezet fogna, a hüvelyk- és a mutatóujj az ütő lapján pihen, a másik három ujj a nyél körül van. Ellenőrizd páronként, majd gyakoroltasd ütőn labdaemelgetéssel, és csak utána menjetek az asztalhoz.
Az értékelésben az iskolád saját szabályai az irányadók. A bajnokság eredménye mellett megfigyelhetsz más szempontokat is: az adogatás pontosságát, a labdamenetek hosszát, a szabálykövetést és az együttműködést. Egy rövid szempontsor segít, a bírói szerepben pedig a tanulók a szabályismeretüket is megmutathatják.
Ideális, ha minden játszó tanulónak saját ütője van, mert az ütőátadás lassítja a játékot. Ha kevesebb ütőd van, annyi tanuló játsszon az asztaloknál, ahány ütő van, a többiek pedig vállaljanak pontozói vagy bírói szerepet, és a körök végén cseréljetek.
Az alkalmazás letöltése ingyenes. Az Éves tagság 29 988 Ft / év, az Éves tagság havi fizetéssel 2 988 Ft / hó egy évre; mindkettőhöz 7 nap ingyenes próba tartozik. A Havi tagság 4 308 Ft / hó, havonta lemondható, próba nélkül. Az Élethosszig tartó tagság 131 988 Ft egyszeri díj, próba nélkül. Az árak ÁFA-val értendők, egy tagság egy iskolatípusra szól (1–8. vagy 9–12. osztály).
Töltsd le ingyen a Tesiterv alkalmazást, és indítsd el az éves tagságok 7 napos ingyenes próbáját. Ha a próbaidő lejárta előtt a fiókban megadott módon lemondod a tagságot, előfizetési díjat nem terhelünk.
