
Asztalitenisz forgó és bajnokság tesi órán
Az asztalitenisz forgó és bajnokság szervezése tesi órán ezért két dolgon múlik: azon, hogyan oszlik meg az osztály az asztalok között, és…
Hogyan szervezzünk 45 perces órán körmérkőzéses tornát úgy, hogy mindenki sokat játsszon? A csapatszámból indulj ki: ebből jön ki a fordulók és a szükséges pályák száma, majd az, mennyi idő jut egy meccsre. Négy csapatnál három forduló kell, nyolcnál már érdemes két csoportra bontani az osztályt.

Először számold ki a fordulókat: páros csapatszámnál eggyel kevesebb forduló kell, mint ahány csapat van, páratlannál annyi, ahány csapat. Sok csapatnál bontsd csoportokra az osztályt, hogy a fordulók beleférjenek az átöltözés és a bemelegítés után megmaradó játékidőbe. Tartsd egyforma hosszúra a meccseket, a pályacserét indítsd hangjelzéssel, a mérkőzésrendet írd ki előre, a pontozást pedig a torna előtt mondd el.
A körmérkőzésben minden csapat minden másikkal egyszer játszik. Ha n csapat indul, az összes mérkőzés száma n × (n-1) / 2. Egy fordulóban n / 2 mérkőzés zajlik egyszerre (páratlan n esetén lefelé kerekítve), ennyi pályára van tehát szükséged. Páratlan csapatszámnál minden fordulóban kimarad egy csapat.
| Csapatok száma | Fordulók | Mérkőzések összesen | Egyszerre játszott mérkőzés | Pihenő csapat fordulónként |
|---|---|---|---|---|
| 3 | 3 | 3 | 1 | 1 |
| 4 | 3 | 6 | 2 | 0 |
| 5 | 5 | 10 | 2 | 1 |
| 6 | 5 | 15 | 3 | 0 |
| 8 | 7 | 28 | 4 | 0 |
Vegyünk példának egy 24 fős osztályt, hat négyfős csapattal. Ez 15 mérkőzés, 5 forduló és 3 pálya. Ha egy meccs 6 percig tart, a pályacsere pedig 1 percet visz el, fordulónként 7 perccel számolhatsz, így az öt forduló 35 percet foglal le. Az átöltözés, a bemelegítés és a lezárás mellett ez egy 45 perces órába általában nem fér bele.
Két háromcsapatos csoporttal kevesebb a forduló: mindkét csoportban 3 mérkőzés, vagyis 3 forduló van, és a két csoport két pályán egyszerre játszik. Ugyanazokkal az időadatokkal ez 21 perc. Minden fordulóban csoportonként egy csapat pihen. Ha marad idő, a két csoport győztese még játszhat egy döntőt.

A játékidőt a sorban állás, a hosszú magyarázat és a pályaváltás viszi el. Ezeket így szoríthatod vissza:
Hagyj szabad sávot a szomszédos pályák között, hogy a labda és a játékosok ne kerüljenek egymás terébe. A sáv szélessége a labda sebességétől, a tanulók korától és a terem adottságaitól függ. Kezdés előtt nézd át a talajt, a falak melletti szabad teret és a pályák körüli tárgyakat. Úgy állj, hogy minden pályát lásd. Testkontaktussal járó játékot csak akkor válassz, ha az osztály ismeri a szabályokat, és minden pályán tudsz felügyelni. Minden gyakorlat előtt ellenőrizd, hogy megfelel-e a tanulók életkorának, képességeinek és egészségi állapotának.
Ha pályák helyett asztalok vannak, a forgórendszerről az asztalitenisz forgó és bajnokság szervezése tesi órán című útmutató szól.
A pontozást a torna előtt mondd el, és tedd ki a mérkőzésrend mellé. Gyakori megoldás: győzelemért 3, döntetlenért 1, vereségért 0 pont jár. Holtverseny esetén előre rögzített sorrend döntsön:
A megosztott helyezés a leggyorsabb megoldás, mert nem visz el játékidőt egy külön döntő mérkőzésre. Ha az óra végén elfogy az idő, állítsd le a tornát a legutóbb teljesen befejezett forduló után, és csak a lejátszott fordulók eredményeit számold. Az eredményeket egy kijelölt tanuló írja, a végén te olvasd fel az állást.
A tervbe azokat a döntéseket írd be, amelyeken a torna múlik:
Néhány ötlet, amellyel változatosabbá teheted a tornát:
A körmérkőzésnél három dolgot kell egyszerre követni: kik alkotják a csapatokat, ki kivel játszik, és mennyi idő telt el. A Tesiterv alkalmazásban erre három eszköz való (áttekintés a kezdőlapon):
Az Óratervezőben sablonból indulhatsz, vagy nulláról tervezhetsz: a cél, az eszközök, a bemelegítés, a fő rész és a lezárás egy helyen van, a tervet pedig elmentheted, duplikálhatod és igazíthatod, például egy másik osztályra. Az Órajegyzetekben óra után feljegyezheted, mi működött jól: a meccshosszat, a csoportbontást vagy a pályák számát. Mindez telefonon és tableten, iOS-en és Androidon elérhető.
A Tesiterv alkalmazás letöltése ingyenes, iOS-re az App Store-ban, Androidra a Google Play áruházban találod. A tematikus tervekhez, az eszközökhöz és a teljes funkciókhoz aktív tagság kell. A tagság egy iskolatípusra szól: az általános iskolai katalógusban (1–8. osztály) 50+ tematikus terv és 350+ kész óra van, a középiskolaiban (9–12. osztály) 40+ tematikus terv és 350+ kész óra.
Tagság nélkül az ingyenes tematikus tervek nyithatók meg: a „Küzdőjátékok és birkózás” (1–4. évfolyam) és a „Birkózás és küzdés” (5–7. évfolyam).
| Tagság | Ár (ÁFA-val) | Ingyenes próba |
|---|---|---|
| Éves tagság | 29 988 Ft / év | 7 nap ingyen |
| Éves tagság havi fizetéssel | 2 988 Ft / hó egy évre | 7 nap ingyen |
| Havi tagság | 4 308 Ft / hó, havonta lemondható | nincs |
| Élethosszig tartó tagság | 131 988 Ft egyszeri fizetéssel | nincs |
A „Gyakornok / hallgató” licenctípus ugyanannyiba kerül, mint a „Tanár”. Ha a próbaidő lejárta előtt a fiókban megadott módon lemondod a tagságot, a Tesiterv nem terhel előfizetési díjat. Az éves tagságnál havi fizetéssel a próbaidő után a havi előfizetés aktiválódik. A tagságokat a Webshopban választhatod ki, a 7 napos ingyenes próbát az éves tagságoknál indíthatod.
Adj feladatot a pihenő csapatnak: az egyik tanuló méri az időt, a másik vezeti az eredményt, a többiek figyelik a játékot. A szerepeket fordulónként cseréljétek, hogy mindenki sorra kerüljön. Alsóbb évfolyamokon elég az időmérés és az eredményvezetés, a bíráskodást te vállald.
Írd a csapatokat két sorba, egymás alá: felül A és B, alatta D és C. Az egymás alatti csapatok játszanak. Az A csapat a helyén marad, a másik három a maradék három helyen körbelép az óramutató járásával megegyező irányba: a felső jobb helyről az alsó jobbra, onnan az alsó balra, onnan vissza a felső jobbra. Ezt ismételd minden fordulóban. Négy csapatnál így három forduló jön ki: A–D és B–C, majd A–C és B–D, végül A–B és C–D.
Kieséses rendszerben az első forduló után a csapatok fele kiesik, és ha nincs vigaszág, az óra hátralévő részét nézőként tölti. Körmérkőzésben minden csapat a torna végéig játszik, és mindegyiknek ugyanannyi mérkőzése lesz. Cserébe több mérkőzés kell, ezért a csapatszámot és a meccs hosszát előre számold ki.
A Tesiterv egy hagyományos alkalmazás: iOS-re az App Store-ban, Androidra a Google Play áruházban találod, telefonon és tableten is használható. A letöltés ingyenes, a tartalmakhoz és az eszközökhöz aktív tagság kell. Vásárlás után jelentkezz be a fiókoddal az alkalmazásba, a tartalmaid és az eszközök automatikusan elérhetővé válnak.
A következő testnevelésórád 5 perc alatt készen áll. Az alkalmazás letöltése ingyenes, az éves tagságokhoz 7 napos ingyenes próba jár.
