Ugrás a tartalomra
Digitális eszközök

Hogyan szervezzünk 45 perces órán körmérkőzéses tornát?

Hogyan szervezzünk 45 perces órán körmérkőzéses tornát úgy, hogy mindenki sokat játsszon? A csapatszámból indulj ki: ebből jön ki a fordulók és a szükséges pályák száma, majd az, mennyi idő jut egy meccsre. Négy csapatnál három forduló kell, nyolcnál már érdemes két csoportra bontani az osztályt.

7 perc olvasásFrissítve: 2026. november 6.TesiTerv szerkesztőség
Illusztráció: röplabda, szurkolás és tollaslabda iskolai bajnokságon
Tartalomjegyzék
  1. Rövid válasz
  2. Hány csapat, forduló és pálya fér bele egy körmérkőzésbe?
  3. Hogyan növelhető a tiszta mozgásidő a körmérkőzéses torna közben?
  4. Hogyan pontozzunk, és mi dönt holtverseny esetén?
  5. Mit írj az óratervbe, és milyen ötletekkel tehető változatosabbá a torna?
  6. Hogyan vezessük az eredményt és mérjük az időt a torna alatt?
  7. Ingyenes kipróbálás és tagságok testnevelő tanároknak
  8. Gyakori kérdések
Rövid válasz

Hogyan lehet egy 45 perces testnevelésórán lebonyolítani egy körmérkőzéses tornát?

Először számold ki a fordulókat: páros csapatszámnál eggyel kevesebb forduló kell, mint ahány csapat van, páratlannál annyi, ahány csapat. Sok csapatnál bontsd csoportokra az osztályt, hogy a fordulók beleférjenek az átöltözés és a bemelegítés után megmaradó játékidőbe. Tartsd egyforma hosszúra a meccseket, a pályacserét indítsd hangjelzéssel, a mérkőzésrendet írd ki előre, a pontozást pedig a torna előtt mondd el.

  • Páros csapatszámnál eggyel kevesebb forduló kell, mint ahány csapat van; páratlannál pontosan annyi.
  • Négy csapatnál 6, hatnál 15, nyolcnál 28 mérkőzés van összesen.
  • Páratlan csapatszámnál minden fordulóban egy csapat pihen; ő vezetheti az eredményt.
további 1 pont
  • Ha elfogy az idő, csak a teljesen lejátszott fordulók számítsanak az állásba.

Hány csapat, forduló és pálya fér bele egy körmérkőzésbe?

A körmérkőzésben minden csapat minden másikkal egyszer játszik. Ha n csapat indul, az összes mérkőzés száma n × (n-1) / 2. Egy fordulóban n / 2 mérkőzés zajlik egyszerre (páratlan n esetén lefelé kerekítve), ennyi pályára van tehát szükséged. Páratlan csapatszámnál minden fordulóban kimarad egy csapat.

Csapatok számaFordulókMérkőzések összesenEgyszerre játszott mérkőzésPihenő csapat fordulónként
33311
43620
551021
651530
872840

Vegyünk példának egy 24 fős osztályt, hat négyfős csapattal. Ez 15 mérkőzés, 5 forduló és 3 pálya. Ha egy meccs 6 percig tart, a pályacsere pedig 1 percet visz el, fordulónként 7 perccel számolhatsz, így az öt forduló 35 percet foglal le. Az átöltözés, a bemelegítés és a lezárás mellett ez egy 45 perces órába általában nem fér bele.

Két háromcsapatos csoporttal kevesebb a forduló: mindkét csoportban 3 mérkőzés, vagyis 3 forduló van, és a két csoport két pályán egyszerre játszik. Ugyanazokkal az időadatokkal ez 21 perc. Minden fordulóban csoportonként egy csapat pihen. Ha marad idő, a két csoport győztese még játszhat egy döntőt.

Illusztráció: tanuló bójapályán fut, miközben a testnevelő méri az időt
Néhány jelölőbójával átlátható futó- és váltópálya építhető fel.

Hogyan növelhető a tiszta mozgásidő a körmérkőzéses torna közben?

A játékidőt a sorban állás, a hosszú magyarázat és a pályaváltás viszi el. Ezeket így szoríthatod vissza:

  • Jelöld meg a pályákat bójával, szalaggal vagy a terem vonalaival, és számozd meg őket. A mérkőzésrendben minden párosítás mellett legyen ott a pálya száma.
  • Írd ki a mérkőzésrendet a kezdés előtt, a terem falára vagy egy jól látható kijelzőre, így a csapatok maguktól indulnak.
  • Minden meccs legyen egyforma hosszú, és hangjelzésre induljon és érjen véget. A pályacsere alatt ne legyen új magyarázat.
  • Olyan játékot válassz, amelynek szabályait az osztály már ismeri. Új játékot egy korábbi órán vagy kis csoportban próbáljatok ki.

Hagyj szabad sávot a szomszédos pályák között, hogy a labda és a játékosok ne kerüljenek egymás terébe. A sáv szélessége a labda sebességétől, a tanulók korától és a terem adottságaitól függ. Kezdés előtt nézd át a talajt, a falak melletti szabad teret és a pályák körüli tárgyakat. Úgy állj, hogy minden pályát lásd. Testkontaktussal járó játékot csak akkor válassz, ha az osztály ismeri a szabályokat, és minden pályán tudsz felügyelni. Minden gyakorlat előtt ellenőrizd, hogy megfelel-e a tanulók életkorának, képességeinek és egészségi állapotának.

Ha pályák helyett asztalok vannak, a forgórendszerről az asztalitenisz forgó és bajnokság szervezése tesi órán című útmutató szól.

Hogyan pontozzunk, és mi dönt holtverseny esetén?

A pontozást a torna előtt mondd el, és tedd ki a mérkőzésrend mellé. Gyakori megoldás: győzelemért 3, döntetlenért 1, vereségért 0 pont jár. Holtverseny esetén előre rögzített sorrend döntsön:

  1. Két csapat esetén az egymás elleni mérkőzés eredménye.
  2. Három vagy több egyenlő csapatnál, illetve ha az egymás elleni mérkőzés döntetlen volt, a pontkülönbség, vagyis a szerzett és a kapott pontok (gólok) különbsége.
  3. Ha ez is egyenlő, a több szerzett pont (gól).
  4. Ha még így sem dönthető el, a csapatok megosztva kapják a helyezést.

A megosztott helyezés a leggyorsabb megoldás, mert nem visz el játékidőt egy külön döntő mérkőzésre. Ha az óra végén elfogy az idő, állítsd le a tornát a legutóbb teljesen befejezett forduló után, és csak a lejátszott fordulók eredményeit számold. Az eredményeket egy kijelölt tanuló írja, a végén te olvasd fel az állást.

Mit írj az óratervbe, és milyen ötletekkel tehető változatosabbá a torna?

A tervbe azokat a döntéseket írd be, amelyeken a torna múlik:

  • a cél és a választott játék, a szükséges szabálymódosításokkal együtt;
  • a csapatok száma, összetétele és az esetleges csoportok;
  • a pályák száma, jelölése és a köztük hagyott szabad sáv;
  • a mérkőzésrend, a meccs hossza és a jelzés módja;
  • a pontozás, a holtverseny szabálya és a pihenő csapat feladata;
  • az eszközök: labdák, bóják, megkülönböztető mezek, síp vagy telefon a hangjelzéshez.

Néhány ötlet, amellyel változatosabbá teheted a tornát:

  • Állítsd össze a csapatokat úgy, hogy a játéktudás nagyjából kiegyenlített legyen, így több meccs marad szoros.
  • Szabálymódosítás: gól vagy pont előtt mindenki érintse meg a labdát. Ez azoknál a labdajátékoknál működik, ahol az érintés egyértelmű.
  • Fair play pont: aki vita nélkül játszik, plusz egy pontot kap a végső sorrendbe. Előre mondd el, mire jár.
  • Ha nem fér bele egy órába, a csoportkört játsszátok az egyik órán, a helyosztókat egy későbbin.

Hogyan vezessük az eredményt és mérjük az időt a torna alatt?

A körmérkőzésnél három dolgot kell egyszerre követni: kik alkotják a csapatokat, ki kivel játszik, és mennyi idő telt el. A Tesiterv alkalmazásban erre három eszköz való (áttekintés a kezdőlapon):

Az Óratervezőben sablonból indulhatsz, vagy nulláról tervezhetsz: a cél, az eszközök, a bemelegítés, a fő rész és a lezárás egy helyen van, a tervet pedig elmentheted, duplikálhatod és igazíthatod, például egy másik osztályra. Az Órajegyzetekben óra után feljegyezheted, mi működött jól: a meccshosszat, a csoportbontást vagy a pályák számát. Mindez telefonon és tableten, iOS-en és Androidon elérhető.

Ingyenes kipróbálás és tagságok testnevelő tanároknak

A Tesiterv alkalmazás letöltése ingyenes, iOS-re az App Store-ban, Androidra a Google Play áruházban találod. A tematikus tervekhez, az eszközökhöz és a teljes funkciókhoz aktív tagság kell. A tagság egy iskolatípusra szól: az általános iskolai katalógusban (1–8. osztály) 50+ tematikus terv és 350+ kész óra van, a középiskolaiban (9–12. osztály) 40+ tematikus terv és 350+ kész óra.

Tagság nélkül az ingyenes tematikus tervek nyithatók meg: a „Küzdőjátékok és birkózás” (1–4. évfolyam) és a „Birkózás és küzdés” (5–7. évfolyam).

TagságÁr (ÁFA-val)Ingyenes próba
Éves tagság29 988 Ft / év7 nap ingyen
Éves tagság havi fizetéssel2 988 Ft / hó egy évre7 nap ingyen
Havi tagság4 308 Ft / hó, havonta lemondhatónincs
Élethosszig tartó tagság131 988 Ft egyszeri fizetésselnincs

A „Gyakornok / hallgató” licenctípus ugyanannyiba kerül, mint a „Tanár”. Ha a próbaidő lejárta előtt a fiókban megadott módon lemondod a tagságot, a Tesiterv nem terhel előfizetési díjat. Az éves tagságnál havi fizetéssel a próbaidő után a havi előfizetés aktiválódik. A tagságokat a Webshopban választhatod ki, a 7 napos ingyenes próbát az éves tagságoknál indíthatod.

Gyakori kérdések

Mit csináljon az a csapat, amelyik éppen nem játszik?

Adj feladatot a pihenő csapatnak: az egyik tanuló méri az időt, a másik vezeti az eredményt, a többiek figyelik a játékot. A szerepeket fordulónként cseréljétek, hogy mindenki sorra kerüljön. Alsóbb évfolyamokon elég az időmérés és az eredményvezetés, a bíráskodást te vállald.

Hogyan sorsoljam ki kézzel a mérkőzésrendet?

Írd a csapatokat két sorba, egymás alá: felül A és B, alatta D és C. Az egymás alatti csapatok játszanak. Az A csapat a helyén marad, a másik három a maradék három helyen körbelép az óramutató járásával megegyező irányba: a felső jobb helyről az alsó jobbra, onnan az alsó balra, onnan vissza a felső jobbra. Ezt ismételd minden fordulóban. Négy csapatnál így három forduló jön ki: A–D és B–C, majd A–C és B–D, végül A–B és C–D.

Miért jobb a körmérkőzés a kieséses rendszernél egy 45 perces órán?

Kieséses rendszerben az első forduló után a csapatok fele kiesik, és ha nincs vigaszág, az óra hátralévő részét nézőként tölti. Körmérkőzésben minden csapat a torna végéig játszik, és mindegyiknek ugyanannyi mérkőzése lesz. Cserébe több mérkőzés kell, ezért a csapatszámot és a meccs hosszát előre számold ki.

Milyen eszközön használhatom a Tesitervet a teremben?

A Tesiterv egy hagyományos alkalmazás: iOS-re az App Store-ban, Androidra a Google Play áruházban találod, telefonon és tableten is használható. A letöltés ingyenes, a tartalmakhoz és az eszközökhöz aktív tagság kell. Vásárlás után jelentkezz be a fiókoddal az alkalmazásba, a tartalmaid és az eszközök automatikusan elérhetővé válnak.

Próbáld ki ingyen a következő órádon

A következő testnevelésórád 5 perc alatt készen áll. Az alkalmazás letöltése ingyenes, az éves tagságokhoz 7 napos ingyenes próba jár.

Testnevelő tanár tablettel, felfelé tartott hüvelykujjal