
Farsangi népi játékok az iskolában
A vízkereszttől hamvazószerdáig tartó farsangi időszakban a gyerekek szívesen bújnak szerepekbe, de a jelmezes mulatság vagy a februári…
Nyolc hagyományos játék leírása szabályokkal: fogójáték, énekes kapu, méta, bothúzás és még négy. Mindegyiknél ott van az évfolyamjavaslat, a tér, az eszköz és a biztonsági feltétel. Így a népi játékokat egy-egy konkrét tesiórai célhoz is kiválaszthatod, például futáshoz, csapatmunkához vagy ügyességhez.

A testnevelésórára jól illenek a fogójátékok (Kánya és csibék), az énekes játékok (Bújj, bújj, zöld ág), a méta és az erőpróbák (bothúzás). A népi játékok szabálya egyszerű, eszközből elég néhány puha labda, bot, kötél és babzsák. Alsósoknak az énekes és fogójátékok, felsősöknek a méta és az erőpróbák ajánlottak.
A magyar népi gyerekjátékok szabálya pár mondatban elmondható, eszközből elég a kötél, a bot, a puha labda, a babzsák vagy egy zsebkendő. A játékok futást, dobást, húzást és csapatmunkát kérnek, ezért egy-egy óracélhoz (reakcióidő, állóképesség, együttműködés) választhatók.
Ugyanannak a játéknak vidékenként más a szabálya. A métának például a magyar Wikipédia több változatát is leírja. Ezért az óra elején mondd ki, melyik szabály érvényes, és az egész órán ahhoz tartsd magad.
Biztonság: futójátékhoz szabad terület, csúszásmentes talaj, jól látható határ és a te felügyeleted kell. Minden gyakorlat előtt ellenőrizd, hogy megfelel-e a tanulók életkorának, képességeinek és egészségi állapotának. Tematikus naphoz a nepijateknapja.hu október 9-re hirdeti a Népi Játék Napját.

Mindkét játék futásra épül, eszköz nélkül játszható. A Kánya és csibék kis csoportokban, az Adj, király, katonát két sorban működik.
Cél: a kánya megérinti az utolsó csibét. Egy gyerek a tyúkanyó, mögötte a csibék sorban állnak, mindenki az előtte állónak a derekát fogja. A kánya szemben áll. Jelre a kánya a sor vége felé próbál kerülni, a tyúkanyó kitárt karral elállja az útját, a sor kígyózik. Ha a kánya kézzel megérinti az utolsó csibe hátát, a kör véget ér: a csibe lesz a következő kánya, a régi kánya a sor végére áll. Ha a sor elszakad, a csibék gyorsan összeállnak, és a kör folytatódik. Ha a kánya 2 perc alatt sem éri el a célt, szerepet cserél a tyúkanyóval. Lökni és rántani tilos, a kánya csak a csibe hátát érintheti meg, ruhát nem foghat; játsszatok gyepen vagy csúszásmentes padlón, cipőben.
Cél: a játék végén a saját sorban álljon több játékos. Két csapat áll szemben egymással, kb. 6–8 méterre, a játékosok kézen fogják a mellettük állót. A hívó sor kiáltja: „Adj, király, katonát!”, és megnevezi az ellenfél egyik játékosát. Ő nekifut a hívó sornak, és két játékos összefogott kezét próbálja áttörni. Ha áttöri, magával viszi a két játékos egyikét a saját sorába. Ha nem sikerül, a hívó sorban marad. Utána a másik sor hív. A játék véget ér, ha az egyik sorban háromnál kevesebb játékos marad, vagy lejár a megbeszélt idő; a több játékossal rendelkező sor nyer.
Biztonság: a sor tagjai kézen fogják egymást (ujjfűzés és csuklómarkolás nélkül), a futó futólépésben érkezik, nem teljes sebességgel, és a talaj csúszásmentes.
A méta ütős-futós labdajáték. A klasszikus pályát a Wikipédia 20–30 méteresnek, a botot 60–70 cm hosszúnak írja. Iskolában kisebb pályát, puha labdát és az alábbi egyszerűsített szabályt használd, szabadtéren.
A klasszikus játékban már az első kiesésnél szerepet cserélnek, nagy osztálynál viszont így sokat várnának a gyerekek. Biztonság: az ütő körül két-három lépésnyi szabad hely kell, botot csak az ütő tart a kezében, a labda legyen szivacs vagy habgumi. Dobni csak deréktól lefelé szabad, fejre soha.
Az éneklés ritmust ad a játéknak. További ötleteket az alsó tagozatos játékokról szóló ismertetőben találsz, farsangi alkalomra pedig a farsangi játékötletek között.
Cél: két csapatot alakítani, majd összemérni őket. Két gyerek szemben áll, felemelt kézzel kaput formál, és titokban megegyeznek két névben (például alma és körte). A többiek sorban átbújnak alatta, és közben éneklik: „Bújj, bújj, zöld ág…”. Az utolsó hangnál a kapu leereszkedik, és „elfogja” a pont ott lévő gyereket. Ő súgva választ egy nevet, és a hozzá tartozó kapuőr mögé áll. Ha mindenki besorolt, a két sor összemér: 4. osztálytól kötélhúzással (lásd lent), alsóbb évfolyamon például váltófutással. Biztonság: a karok lassan, lágyan ereszkednek, nem csapnak a gyerek fejére.
Cél: a futó körbeér, és beáll az üres helyre, mielőtt a felvevő megérinti. A gyerekek körben állnak arccal befelé, kezük a hátuk mögött. A futó a körön kívül szalad, és egy játékos háta mögé leejti a zsebkendőt. Aki a háta mögött megtalálja, felveszi, és a futó után indul. A futó egy teljes kört tesz meg, és beáll az üres helyre. Ha beér, a felvevő lesz a következő futó. Ha a felvevő előbb megérinti, a futó marad futónak, a felvevő visszaáll a helyére, és a futó újabb zsebkendőt ejt le. A játéknak nincs győztese; a megbeszélt idő letelte után vagy akkor ér véget, amikor mindenki volt egyszer felvevő. Biztonság: a körben állók nem lépnek ki, és nem nyújtanak lábat; a talaj csúszásmentes.
Felső tagozaton az erőpróbák és az ügyességi versenyek jól működnek, ha a párokat és csapatokat te alakítod hasonló testsúly és erő szerint, és mindenhol van „állj” jel: erre mindenki azonnal elengedi, amit fog.
Cél: elérni, hogy a párod felemelje a fenekét, vagy elengedje a botot. Két gyerek szemben ül, talpuk egymásnak támaszkodik, mindketten két kézzel fogják a botot. Jelre húznak. Veszít, aki a fenekét felemeli, vagy elengedi a botot; három menetből kettőt megnyerő gyerek nyer. Rántani tilos. Lágy matracon vagy gyepen játsszatok, sima, repedésmentes botot használj. Több ötlet: páros erőpróbák a testnevelés órán.
Cél: a kötél közepére kötött szalagot a saját oldalvonaláig húzni. A talajon jelölj középvonalat és két oldalvonalat, a két csapat egyforma létszámú legyen. Jelre indul a húzás; az a csapat nyeri a kört, amelyik a szalagot a saját oldalvonaláig húzza. Aki elesik, elengedi a kötelet, a csapat folytatja. Három körből kettőt nyerő csapat győz, a körök között oldalt cserélnek. A kötelet tilos a kézre vagy a testre tekerni, legyen elég vastag (ne vékony zsinór), és „állj” jelre a csapat egyszerre ereszti el. Gyepen vagy csúszásmentes talajon játsszatok.
Egyszerű célbadobó játék: gombbal vagy kaviccsal is játszható, iskolában a babzsák a biztonságosabb. Mindenki egy babzsákot dob a kezdővonalról a távoli vonal felé. Egy pontot kap az a gyerek, akinek a babzsákja a vonal előtt, hozzá legközelebb áll meg; az átdobott babzsák érvénytelen. Öt kör után a legtöbb pontot gyűjtő nyer, döntetlennél pótdobás dönt. Dobni csak jelre szabad, a babzsákokért csak az utolsó dobás után mehettek. További ötletek: ügyességi játékok tesiórán és udvaron.
Válaszd a játékot a célhoz: reakcióhoz a zsebkendő, állóképességhez a Kánya és csibék, erőhöz a bothúzás és a kötélhúzás, dobáshoz a méta és a vonalra dobás. Egy 45 perces órában egy-két játékra építs, a többi idő a tanulási célodé. Rövid futójátékokhoz a bemelegítő játékok testnevelés órára útmutatóban is találsz ötleteket.
| Játék | Évfolyam (javaslat) | Tér | Eszköz | Hová illik |
|---|---|---|---|---|
| Kánya és csibék | 1–4. | udvar, tágas terem | nincs | bemelegítés |
| Adj, király, katonát | 2–8. | udvar, tágas terem | nincs | játékos fő rész |
| Méta | 5–8. | udvar, gyep | bot, puha labda, bója | játékos fő rész |
| Bújj, bújj, zöld ág | 1–4. | terem | nincs (kötél a folytatáshoz) | csapatalakítás a fő rész előtt |
| Elvesztettem zsebkendőmet | 1–4. | terem, udvar | zsebkendő | bemelegítés |
| Bothúzás | 5–8. | terem matracon, gyep | bot, matrac | fő rész |
| Kötélhúzás | 4–8. | udvar, gyep | kötél, szalag | fő rész vagy lezárás |
| Vonalra dobás | 3–8. | terem, udvar | babzsák, vonaljelölés | lezárás |
Nem kötelező. Ha az osztály nem ismeri a dalt, tanítsatok meg egy sort, vagy mondjátok ritmusra, tapssal kísérve. A dal a tempót és a váltás pillanatát adja, például a kapu leereszkedését a Bújj, bújj, zöld ágban. Ezt a te jeleddel vagy tapssal is megoldhatod. A szabály és a biztonsági feltétel ettől nem változik.
Mondd ki az iskolai szabályt, és az óra végéig ahhoz tartsd magad. A játékoknak vidékenként és családonként eltérő változata él, ezért vita is lehet. Rögzítsétek a döntő pontokat: ki esik ki, mikor ér véget a kör, hogyan indultok újra. Ha a gyerekek változatát jobbnak látod, a következő órán közösen átírhatjátok a szabályt.
Kis teremben a kör- és sorjátékok működnek: Elvesztettem zsebkendőmet, Bújj, bújj, zöld ág, bothúzás matracon. A Kánya és csibék, a kötélhúzás és az Adj, király, katonát tágas teremben vagy gyepen jó, a méta szabadtéren. Nagy osztályt osszatok 2–3 kisebb körre, hogy mindenki sokat mozogjon, és kevesebben várakozzanak.
Egy játékra kb. 5–8 percet számolj. A fogójátékoknál a körök 1–2 percesek, így ennyi idő alatt többen is sorra kerülnek. Ha a gyerekek belemerülnek, hosszabbíthatsz, de rövid, élénk játék után váltani jobb, mint kifulladásig ismételni. Erőpróbák (bothúzás, kötélhúzás) között tarts pihenőt.
A Tesiterv alkalmazás letöltése ingyenes, az Óratervezőhöz és a Csapatkészítőhöz aktív tagság kell. Az Éves tagság és az Éves tagság havi fizetéssel 7 napos ingyenes próbával indul.
