
Bemelegítő játékok testnevelés órára
Ha bemelegítő játékok testnevelés órára kellenek, három feltételt érdemes ellenőrizni: mindenki mozogjon, a szabály néhány mondatban…

Testnevelés órán akkor marad mozgásban a legtöbb tanuló, ha nagyjából 7–8 menekülőre 1 kijelölt fogó jut, és a játékban nincs kiesés. Ilyen játék például az egyszerű fogó szalaggal, a terpeszfogó és a szivacslabdás vadász. Egy 24–28 fős osztályban ez 3–4 fogót jelent. Egy menet kb. 60–120 másodpercig tart, a megfogott tanuló azonnal szerepet vált vagy kb. 3–5 másodperc alatt kiváltható. A pályát bójákkal jelöld ki a falaktól kb. 1,5–2 méterre.
Egy jól felépített fogójáték már néhány perc alatt felpörgeti az osztály keringését, miközben fejleszti az irányváltást, a perifériás látást és a reakciógyorsaságot. Ha a szabályok kizárják a kiesést és a fogók száma igazodik a létszámhoz, akár harminc tanuló is egyszerre marad mozgásban. A labdás és szer nélküli változatok pontos kiváltási szabályai, valamint a biztonsági sávok kijelölése csökkentik az ütközések és az ácsorgás esélyét.
A fogójátékok az óra elején azért válnak be, mert már az első menetben megemelik a pulzust, a hirtelen megállások és irányváltások pedig átmozgatják a bokát, a térdet és a csípőt, mielőtt a fő részben nagyobb terhelés jön. A nappali rendszerű oktatásban az iskola a mindennapos testnevelést legalább napi egy testnevelésóra keretében szervezi meg a 2011. évi CXC. törvény (Nkt. 27. § (11)) előírásai alapján, a Nemzeti alaptanterv (110/2012. Korm. rendelet) pedig heti öt órát rögzít az 1–12. évfolyamon az Nkt. kivételeivel. Mivel a tanulók gyakran ülőmunka után érkeznek a terembe, az első percekben olyan bemelegítő játékok testnevelés órára válnak be, amelyek monoton körbefutás helyett azonnali helyzetfelismerést igényelnek.
A menekülőknek futás közben egyszerre kell figyelniük a fogó mozgását, a szabad területeket és a társaik futóívét, ezért a fogójáték a perifériás látást és a helyzetfelismerést is gyakoroltatja.
A zűrzavar elkerüléséhez minden változatnál előre tisztázd a hat alapvető szabálypontot: a játék célját, az érvényes érintés felületét (például nyitott tenyérrel a váll és a csípő között), a pontozást, a vonalátlépés vagy labdavesztés következményét, az újraindítás módját és a menet pontos végét.

A szer nélküli vagy csupán jelzőszalagot igénylő fogócskák rövid magyarázattal elindíthatók kis és nagy teremben is, ha a létszámhoz igazítod a fogók arányát. Egy 24–28 fős osztálynál 3–4 fogóval érdemes kezdeni; fogós változatokat a hagyományos magyar népi játékok között is találsz (népi játékok a tesiórán). Rövid, eszköz nélküli kezdéshez a szer nélküli bemelegítő játékok 5 percre is jól illeszkednek a fogócskák elé.
A játék célja, hogy a menekülők a menet végéig elkerüljék az érintést. A kijelölt fogó kezében jelzőszalag van; akit megérint a hátán vagy a vállán, az átveszi a fogó szerepét és a szalagot. Az új fogó a szalagot két másodpercre a magasba emeli, így indul újra a kergetés, és az előző fogót közvetlenül visszaérinteni tilos. Ha egy menekülő kilép a bójákkal jelölt pályáról, automatikusan átveszi a legközelebbi fogó szalagját az oldalvonalnál. A menet kb. 60–90 másodperc után sípszóra ér véget, és minden szalag nélkül maradó tanuló 1 pontot kap.
A fogók célja minél több társ megállítása. A megérintett játékos azonnal széles terpeszben megáll a helyén. Kiszabadítani úgy lehet, ha egy szabad társ elölről hátrafelé átbújik a lábai alatt, vagy, ha a talaj poros vagy csúszós, szemből két vállérintéssel és két közös guggolással váltja ki; a kiváltás pillanatában egyikük sem fogható meg. Vonalátlépés vagy lökés esetén a vétkes tanuló a határvonalnál áll be terpeszbe. A menet kb. 90 másodpercig vagy az összes menekülő megfogásáig tart, a fogók eredményét a sípszónál terpeszben állók száma adja, majd a kezdőkörből új fogókkal indul a következő kör.
Két fogó kézfogással kergeti a többieket, és csak a szabad külső kezükkel érhetnek. A megfogott tanuló csatlakozik a lánchoz, ám amint a lánc eléri a négy főt, két különálló párra válik szét, hogy a szélső futók ne csapódjanak meg a kanyarokban. Ha az érintés pillanatában elengedik egymás kezét, vagy valaki kilép a pályáról, az érintés érvénytelen, és a pár a kézfogás rendezése után folytathatja a játékot. A menet kb. 2 perc után vagy az utolsó két szabad futó megmaradásakor ér véget, akik a következő kör kezdőpárját alkotják.
Ha az óra fő részében sportjáték szerepel, a labdás üldözőjátékok összekötik a keringésfokozást a labdaérzékeléssel és az üres területre futással. Ezek a változatok kiegészítik a reakciógyorsaság-fejlesztő játékok gyakorlatait is felső tagozaton és középiskolában. Ha a tanulók dobással céloznak egymásra, a kidobós és biztonságos labdajátékok szabályai és labdaválasztása az irányadók.
A három-négy vadász célja, hogy egyetlen puha szivacslabdával minél több menekülőt megérintsen. A menekülőre dobni tilos, az érintés csak kézben tartott labdával a törzsön érvényes, és a labdát birtokló vadász nem futhat, csak egy lábon fordulhat. A vadászok gyors passzokkal zárják le a menekülők útját; akit megérintenek, jelzőtrikót vesz fel, csatlakozik a vadászokhoz, és a játék egy helyből adott passzal azonnal újraindul. Ha a labda leesik, kigurul a pályáról, vagy a vadász lépéshibát vét, a legközelebbi menekülő három másodperc egérutat kap, a vadászok pedig az oldalvonalról passzal hozzák újra játékba a labdát. A menet kb. 2 percig tart, vagy addig, amíg a vadászok hat menekülőt megérintettek, az értékelés alapja az elfogott tanulók száma.
Minden tanuló saját labdát vezet folyamatosan a kijelölt pályán, miközben a 3–4 jelzőtrikós fogó szabad kezével próbálja megérinteni a menekülők vállát. Ha egy menekülő elveszíti a labdáját, kilép a vonalon, vagy kettős vezetést vét (megfogja, majd újra vezeti), az oldalvonalon három derékkörzést végez a labdával, mielőtt visszatér a játékba. Ha a fogó az érintés pillanatában nem uralja a saját labdavezetését, a fogás érvénytelen, és a futás megszakítás nélkül folytatódik. Érvényes érintésnél a két tanuló trikót cserél és helyből, labdavezetéssel indul újra; a kb. 90 másodperces menet végén a trikó nélküli játékosok kapnak 1-1 pontot.
Az egész osztály akkor marad mozgásban, ha a kiesést három megoldás egyikével helyettesíted: azonnali szerepcserével, társas kiváltással vagy az oldalvonal mellett kijelölt visszatérő kapuval, ahol a megfogott tanuló például 5 terpeszugrás vagy 4 guggolás után azonnal visszaállhat a játékba. A kieséses szabály a bemelegítésben gyakran éppen azokat ülteti le elsőként a padra, akiknek a legnagyobb szükségük lenne a mozgásra.
Ha a párok vagy az induló fogócsapatok kijelölése túl sok időt venne el az órából, a csapatgenerátor testnevelés órára segít gyorsan elosztani a csoportokat. Az eddigi öt játék szervezési keretei létszám és teremméret szerint:
| Játék neve | Irányadó évfolyam és helyigény | Fogók aránya (24–28 főnél) | Szerepcsere vagy kiváltás |
|---|---|---|---|
| Egyszerű fogó szalaggal | 1–12. osztály, kis és nagy terem | kb. 3–4 fogó (60–90 mp) | Azonnali szalagátadás érintéskor |
| Terpeszfogó | 1–8. osztály, közepes terem | kb. 3–4 fogó (90 mp) | Alábújás vagy páros vállérintés guggolással |
| Páros láncfogó | 3–12. osztály, nagy terem vagy udvar | 2 kezdő fogó párban (120 mp) | Csatlakozás a lánchoz, 4 főnél feleződés |
| Szivacslabdás vadász | 4–12. osztály, fél vagy egész pálya | 3–4 kezdő vadász (120 mp) | Belépés a vadászcsapatba jelzőtrikóval |
| Labdavezetéses fogó | 5–12. osztály, kosár- vagy kézilabda-pálya | kb. 3–4 fogó (90 mp) | Trikócsere vagy 3 labdakörzés az oldalvonalon |
Ha az osztály már ismeri a klasszikus fogócskákat, két kevés eszközt igénylő változattal frissítheted a bemelegítést. A szalagszerzőben mindenki fogó és menekülő egyszerre, a házas fogóban pedig karikák adnak rövid menedéket.
A fogócskák közbeni ütközések gyakran a falaknál, a bordásfalnál vagy a nyitott ajtók közelében történnek, amikor a menekülő túl későn fékez. Minden gyakorlat előtt ellenőrizd, hogy megfelel-e a tanulók életkorának, képességeinek és egészségi állapotának. A falat soha ne használd háznak vagy célvonalnak: helyezz el biztonsági bójákból álló határt a falaktól, padoktól és radiátoroktól kb. 1,5–2 méterre, te pedig az oldalvonal közepéről láthatod az egész pályát.
A rajzon a kijelölt fogók indulóköre középen van, a menekülők zónája attól balra, a visszatérő kapu pedig az egyik oldalvonal mellett; a megfogott tanuló a kaput érintve és 5 terpeszugrás után lép vissza, így kevésbé keresztezi a többiek futóíveit. A földre vitellel járó küzdőváltozatokat kemény parkettán ne játszd, csak szőnyegen, felügyelettel; a ruharángatás és a hátulról lökés helyett csak a megbeszélt érintés (például nyitott tenyérrel) érvényes.
Alsó tagozaton (1–4. osztály) általában elég egyszerre egy szabályváltozót bevezetni, felső tagozaton és középiskolában (5–12. osztály) már kombinálhatod a labdavezetést és a zónaszűkítést. A menetidők pontos méréséhez és a csapatok gyors beosztásához a Tesiterv tornatermi eszközök és tagság keretében elérhető Eredményszámláló (tornateremre kész időzítővel) és Csapatkészítő nyújt segítséget az iOS és Android alkalmazásban.
Ökölszabályként kb. 7–8 menekülőre érdemes 1 kijelölt fogót számolni a folyamatos tempóhoz. Így 15–18 fős csoportnál kb. 2 fogó, 22–28 fős osztálynál 3–4 fogó, 30 fő felett pedig 4–5 fogó segít abban, hogy senki ne pihenjen huzamosabb ideig egy helyben a terem sarkaiban.
Ilyenkor kb. 45–60 másodperc után sípszóval cserélj fogót, vagy rendelj mellé egy segítő társat páros vadászként. Az is jól működik, ha szűkíted a játéktér határait a félpályára, így a menekülőknek kevesebb helyük marad a kitérésre, és a fogó gyorsabban jut sikerélményhez.
Kis helyen a teljes sebességű sprintet érdemes megtiltani, és járásformákra váltani: a fogó és a menekülők is csak utánlépéssel, oldalazva, páros lábon szökdelve vagy pókjárásban haladhatnak. Ezzel a sebesség csökken, a pulzus viszont emelkedett maradhat, az ütközés kockázata pedig kisebb. A létszámot a terem méretéhez igazítsd: kis teremben kb. 15–20 tanulóval érdemes kezdeni. Folyosón csak akkor játssz, ha ott nincs forgalom és nem nyílnak ajtók.
Gyors szerepcserés játékoknál a kézben tartott megkülönböztető szalag vagy puha babzsák a legpraktikusabb, mert érintéskor egyetlen mozdulattal átadható. A felvett jelzőtrikó akkor válik be jobban, ha a kijelölt fogók személye egy teljes, kb. 60–120 másodperces menet alatt változatlan marad.
Bemelegítésként kb. 5–8 perc fogójáték elég: ez 3–4 menet, menetenként 60–120 másodperc, a menetek között kb. 30 másodperc a fogócserére vagy egy új szabály bevezetésére. Ha a fő rész futóterhelésű, inkább a rövidebb menetidőt válaszd. Ha a tanulók hidegben, udvarról érkeznek, a hosszabb változat is belefér.
Igen, ha a felület egyenletes, száraz, és nincs rajta kavics, kátyú vagy kiálló akna. Az oszlopok, padok és kerítések előtt is hagyj kb. 1,5–2 méter szabad sávot. Nagyobb területen bójákkal szűkítsd a pályát, hogy a fogók ne fussanak ki teljesen, és te az oldalvonal közepéről mindenkit láss.
Az alkalmazás letöltése ingyenes iOS-re és Androidra, a weboldalon pedig 2 ingyenes tematikus terv közvetlenül megnyitható. A teljes könyvtárat és a tornatermi eszközöket az Éves tagság vagy az Éves tagság havi fizetéssel választásakor 7 napos ingyenes próbával tesztelheted.
