Ugrás a tartalomra
Bemelegítés

Fogójátékok a testnevelés órán, labdával és labda nélkül

10 perc olvasásFrissítve: Írta: Dennis Geckert
=
Rövid válasz

Melyik fogójáték működik a legjobban testnevelés órán, és hogyan marad az egész osztály mozgásban?

Testnevelés órán akkor marad mozgásban a legtöbb tanuló, ha nagyjából 7–8 menekülőre 1 kijelölt fogó jut, és a játékban nincs kiesés. Ilyen játék például az egyszerű fogó szalaggal, a terpeszfogó és a szivacslabdás vadász. Egy 24–28 fős osztályban ez 3–4 fogót jelent. Egy menet kb. 60–120 másodpercig tart, a megfogott tanuló azonnal szerepet vált vagy kb. 3–5 másodperc alatt kiváltható. A pályát bójákkal jelöld ki a falaktól kb. 1,5–2 méterre.

  • Irányadó arány: 24–28 fős osztálynál kb. 3–4 kijelölt fogó tartja fenn a folyamatos tempót.
  • Menetidő: egy intenzív futószakasz kb. 60–120 másodperc, utána fogót cserélsz.
  • Biztonsági zóna: a falaktól és a bordásfaltól kb. 1,5–2 méter szabad sávot hagyj.
további 1 pont
  • Kiesés helyett szerepcsere, társas kiváltás vagy rövid feladat (pl. 4 guggolás) tartja mozgásban a tanulókat.

Egy jól felépített fogójáték már néhány perc alatt felpörgeti az osztály keringését, miközben fejleszti az irányváltást, a perifériás látást és a reakciógyorsaságot. Ha a szabályok kizárják a kiesést és a fogók száma igazodik a létszámhoz, akár harminc tanuló is egyszerre marad mozgásban. A labdás és szer nélküli változatok pontos kiváltási szabályai, valamint a biztonsági sávok kijelölése csökkentik az ütközések és az ácsorgás esélyét.

Tartalomjegyzék
  1. Rövid válasz
  2. Miért működnek jól a fogójátékok a testnevelés óra elején?
  3. Klasszikus fogócskák kis és nagy teremre: egyszerű, terpesz- és láncfogó
  4. Labdás fogójáték-változatok a passzolás és a labdaérzék fejlesztésére
  5. Hogyan marad mindenki mozgásban ahelyett, hogy kiesne vagy a falnál ácsorogna?
  6. Két további fogójáték kevés eszközzel: szalagszerző és házas fogó
  7. Terembeosztás, biztonsági sávok és életkori igazítás 1–12. osztályig
  8. Gyakori kérdések

Miért működnek jól a fogójátékok a testnevelés óra elején?

A fogójátékok az óra elején azért válnak be, mert már az első menetben megemelik a pulzust, a hirtelen megállások és irányváltások pedig átmozgatják a bokát, a térdet és a csípőt, mielőtt a fő részben nagyobb terhelés jön. A nappali rendszerű oktatásban az iskola a mindennapos testnevelést legalább napi egy testnevelésóra keretében szervezi meg a 2011. évi CXC. törvény (Nkt. 27. § (11)) előírásai alapján, a Nemzeti alaptanterv (110/2012. Korm. rendelet) pedig heti öt órát rögzít az 1–12. évfolyamon az Nkt. kivételeivel. Mivel a tanulók gyakran ülőmunka után érkeznek a terembe, az első percekben olyan bemelegítő játékok testnevelés órára válnak be, amelyek monoton körbefutás helyett azonnali helyzetfelismerést igényelnek.

A menekülőknek futás közben egyszerre kell figyelniük a fogó mozgását, a szabad területeket és a társaik futóívét, ezért a fogójáték a perifériás látást és a helyzetfelismerést is gyakoroltatja.

A zűrzavar elkerüléséhez minden változatnál előre tisztázd a hat alapvető szabálypontot: a játék célját, az érvényes érintés felületét (például nyitott tenyérrel a váll és a csípő között), a pontozást, a vonalátlépés vagy labdavesztés következményét, az újraindítás módját és a menet pontos végét.

Illusztráció: tanuló bóják között fut, a testnevelő stopperrel méri az időt
Néhány bójával kijelölheted a pálya határát a falaktól kb. 1,5–2 méterre.

Klasszikus fogócskák kis és nagy teremre: egyszerű, terpesz- és láncfogó

A szer nélküli vagy csupán jelzőszalagot igénylő fogócskák rövid magyarázattal elindíthatók kis és nagy teremben is, ha a létszámhoz igazítod a fogók arányát. Egy 24–28 fős osztálynál 3–4 fogóval érdemes kezdeni; fogós változatokat a hagyományos magyar népi játékok között is találsz (népi játékok a tesiórán). Rövid, eszköz nélküli kezdéshez a szer nélküli bemelegítő játékok 5 percre is jól illeszkednek a fogócskák elé.

1. Egyszerű fogó azonnali szerepcserével

A játék célja, hogy a menekülők a menet végéig elkerüljék az érintést. A kijelölt fogó kezében jelzőszalag van; akit megérint a hátán vagy a vállán, az átveszi a fogó szerepét és a szalagot. Az új fogó a szalagot két másodpercre a magasba emeli, így indul újra a kergetés, és az előző fogót közvetlenül visszaérinteni tilos. Ha egy menekülő kilép a bójákkal jelölt pályáról, automatikusan átveszi a legközelebbi fogó szalagját az oldalvonalnál. A menet kb. 60–90 másodperc után sípszóra ér véget, és minden szalag nélkül maradó tanuló 1 pontot kap.

2. Terpeszfogó alábújós vagy pacsis kiváltással

A fogók célja minél több társ megállítása. A megérintett játékos azonnal széles terpeszben megáll a helyén. Kiszabadítani úgy lehet, ha egy szabad társ elölről hátrafelé átbújik a lábai alatt, vagy, ha a talaj poros vagy csúszós, szemből két vállérintéssel és két közös guggolással váltja ki; a kiváltás pillanatában egyikük sem fogható meg. Vonalátlépés vagy lökés esetén a vétkes tanuló a határvonalnál áll be terpeszbe. A menet kb. 90 másodpercig vagy az összes menekülő megfogásáig tart, a fogók eredményét a sípszónál terpeszben állók száma adja, majd a kezdőkörből új fogókkal indul a következő kör.

3. Páros láncfogó négyfős bontással

Két fogó kézfogással kergeti a többieket, és csak a szabad külső kezükkel érhetnek. A megfogott tanuló csatlakozik a lánchoz, ám amint a lánc eléri a négy főt, két különálló párra válik szét, hogy a szélső futók ne csapódjanak meg a kanyarokban. Ha az érintés pillanatában elengedik egymás kezét, vagy valaki kilép a pályáról, az érintés érvénytelen, és a pár a kézfogás rendezése után folytathatja a játékot. A menet kb. 2 perc után vagy az utolsó két szabad futó megmaradásakor ér véget, akik a következő kör kezdőpárját alkotják.

Labdás fogójáték-változatok a passzolás és a labdaérzék fejlesztésére

Ha az óra fő részében sportjáték szerepel, a labdás üldözőjátékok összekötik a keringésfokozást a labdaérzékeléssel és az üres területre futással. Ezek a változatok kiegészítik a reakciógyorsaság-fejlesztő játékok gyakorlatait is felső tagozaton és középiskolában. Ha a tanulók dobással céloznak egymásra, a kidobós és biztonságos labdajátékok szabályai és labdaválasztása az irányadók.

4. Szivacslabdás passzolós vadász

A három-négy vadász célja, hogy egyetlen puha szivacslabdával minél több menekülőt megérintsen. A menekülőre dobni tilos, az érintés csak kézben tartott labdával a törzsön érvényes, és a labdát birtokló vadász nem futhat, csak egy lábon fordulhat. A vadászok gyors passzokkal zárják le a menekülők útját; akit megérintenek, jelzőtrikót vesz fel, csatlakozik a vadászokhoz, és a játék egy helyből adott passzal azonnal újraindul. Ha a labda leesik, kigurul a pályáról, vagy a vadász lépéshibát vét, a legközelebbi menekülő három másodperc egérutat kap, a vadászok pedig az oldalvonalról passzal hozzák újra játékba a labdát. A menet kb. 2 percig tart, vagy addig, amíg a vadászok hat menekülőt megérintettek, az értékelés alapja az elfogott tanulók száma.

5. Labdavezetéses fogó kosár- vagy kézilabdával

Minden tanuló saját labdát vezet folyamatosan a kijelölt pályán, miközben a 3–4 jelzőtrikós fogó szabad kezével próbálja megérinteni a menekülők vállát. Ha egy menekülő elveszíti a labdáját, kilép a vonalon, vagy kettős vezetést vét (megfogja, majd újra vezeti), az oldalvonalon három derékkörzést végez a labdával, mielőtt visszatér a játékba. Ha a fogó az érintés pillanatában nem uralja a saját labdavezetését, a fogás érvénytelen, és a futás megszakítás nélkül folytatódik. Érvényes érintésnél a két tanuló trikót cserél és helyből, labdavezetéssel indul újra; a kb. 90 másodperces menet végén a trikó nélküli játékosok kapnak 1-1 pontot.

Hogyan marad mindenki mozgásban ahelyett, hogy kiesne vagy a falnál ácsorogna?

Az egész osztály akkor marad mozgásban, ha a kiesést három megoldás egyikével helyettesíted: azonnali szerepcserével, társas kiváltással vagy az oldalvonal mellett kijelölt visszatérő kapuval, ahol a megfogott tanuló például 5 terpeszugrás vagy 4 guggolás után azonnal visszaállhat a játékba. A kieséses szabály a bemelegítésben gyakran éppen azokat ülteti le elsőként a padra, akiknek a legnagyobb szükségük lenne a mozgásra.

Ha a párok vagy az induló fogócsapatok kijelölése túl sok időt venne el az órából, a csapatgenerátor testnevelés órára segít gyorsan elosztani a csoportokat. Az eddigi öt játék szervezési keretei létszám és teremméret szerint:

Játék neveIrányadó évfolyam és helyigényFogók aránya (24–28 főnél)Szerepcsere vagy kiváltás
Egyszerű fogó szalaggal1–12. osztály, kis és nagy teremkb. 3–4 fogó (60–90 mp)Azonnali szalagátadás érintéskor
Terpeszfogó1–8. osztály, közepes teremkb. 3–4 fogó (90 mp)Alábújás vagy páros vállérintés guggolással
Páros láncfogó3–12. osztály, nagy terem vagy udvar2 kezdő fogó párban (120 mp)Csatlakozás a lánchoz, 4 főnél feleződés
Szivacslabdás vadász4–12. osztály, fél vagy egész pálya3–4 kezdő vadász (120 mp)Belépés a vadászcsapatba jelzőtrikóval
Labdavezetéses fogó5–12. osztály, kosár- vagy kézilabda-pályakb. 3–4 fogó (90 mp)Trikócsere vagy 3 labdakörzés az oldalvonalon

Két további fogójáték kevés eszközzel: szalagszerző és házas fogó

Ha az osztály már ismeri a klasszikus fogócskákat, két kevés eszközt igénylő változattal frissítheted a bemelegítést. A szalagszerzőben mindenki fogó és menekülő egyszerre, a házas fogóban pedig karikák adnak rövid menedéket.

6. Szalagszerző (farokfogó)

  • Minden tanuló hátul a nadrágja derékrészébe tűz egy jelzőszalagot úgy, hogy legalább a fele kilógjon.
  • A cél: minél több szalagot gyűjteni, és közben megtartani a sajátodat.
  • A saját szalagot fogni vagy betűrni tilos; aki mégis megteszi, az összegyűjtött szalagjait az oldalvonalnál leadja.
  • Aki elvesztette a szalagját, nem esik ki, gyűjt tovább, a megszerzett szalagokat a kezében viszi.
  • Lökésnél vagy rángatásnál a megszerzett szalagot vissza kell adni.
  • A menet kb. 60–90 másodperc után sípszóra ér véget. Pontszám: a kézben lévő szalagok száma, plusz 1 pont, ha a saját szalag még a helyén van. Újrakezdéskor mindenki egy szalagot kap vissza.

7. Házas fogó karikákkal

  • A teremben kb. 5–6 karika fekszik a földön, egymástól legalább kb. 3 méterre; ezek a házak. Egy 24–28 fős osztályban 3 jelzőszalagos fogóval kezdj.
  • A házban legfeljebb 3 másodpercig van védve a menekülő, és egy házban egyszerre csak egy tanuló állhat; ha valaki érkezik, az előző kilép.
  • Akit megérintenek, átveszi a fogó szalagját, és a játék megállás nélkül folyik tovább. Aki 3 másodpercnél tovább marad a házban, vagy kilép a pályáról, megfogottnak számít.
  • A kb. 90 másodperces menet végén a szalag nélkül maradt tanulók 1-1 pontot kapnak. Utána áthelyezed a házakat, és új fogókkal indul a következő kör.
  • Csúszós padlón a karika elcsúszhat, ilyenkor inkább lapos jelölőkorongot használj.

Terembeosztás, biztonsági sávok és életkori igazítás 1–12. osztályig

A fogócskák közbeni ütközések gyakran a falaknál, a bordásfalnál vagy a nyitott ajtók közelében történnek, amikor a menekülő túl későn fékez. Minden gyakorlat előtt ellenőrizd, hogy megfelel-e a tanulók életkorának, képességeinek és egészségi állapotának. A falat soha ne használd háznak vagy célvonalnak: helyezz el biztonsági bójákból álló határt a falaktól, padoktól és radiátoroktól kb. 1,5–2 méterre, te pedig az oldalvonal közepéről láthatod az egész pályát.

Biztonságos fogójáték-pálya a tornaterembenBiztonságos fogójáték-pálya a tornateremben. 1 Biztonsági bóják; 2 Biztonsági bóják; 3 Biztonsági bóják; 4 Biztonsági bóják; 5 Visszatérő kapu; 6 Kijelölt fogók indulóköre; 7 Menekülők zónája; 8 Tanári felügyelet123456781Biztonsági bóják2Biztonsági bóják3Biztonsági bóják4Biztonsági bóják5Visszatérő kapu6Kijelölt fogók indulóköre7Menekülők zónája8Tanári felügyelet

A rajzon a kijelölt fogók indulóköre középen van, a menekülők zónája attól balra, a visszatérő kapu pedig az egyik oldalvonal mellett; a megfogott tanuló a kaput érintve és 5 terpeszugrás után lép vissza, így kevésbé keresztezi a többiek futóíveit. A földre vitellel járó küzdőváltozatokat kemény parkettán ne játszd, csak szőnyegen, felügyelettel; a ruharángatás és a hátulról lökés helyett csak a megbeszélt érintés (például nyitott tenyérrel) érvényes.

Alsó tagozaton (1–4. osztály) általában elég egyszerre egy szabályváltozót bevezetni, felső tagozaton és középiskolában (5–12. osztály) már kombinálhatod a labdavezetést és a zónaszűkítést. A menetidők pontos méréséhez és a csapatok gyors beosztásához a Tesiterv tornatermi eszközök és tagság keretében elérhető Eredményszámláló (tornateremre kész időzítővel) és Csapatkészítő nyújt segítséget az iOS és Android alkalmazásban.

Gyakori kérdések

Hány fogót érdemes kijelölni különböző osztálylétszámoknál?

Ökölszabályként kb. 7–8 menekülőre érdemes 1 kijelölt fogót számolni a folyamatos tempóhoz. Így 15–18 fős csoportnál kb. 2 fogó, 22–28 fős osztálynál 3–4 fogó, 30 fő felett pedig 4–5 fogó segít abban, hogy senki ne pihenjen huzamosabb ideig egy helyben a terem sarkaiban.

Mit tegyek, ha egy tanuló kiszorul a játékból, mert nem tud senkit megfogni?

Ilyenkor kb. 45–60 másodperc után sípszóval cserélj fogót, vagy rendelj mellé egy segítő társat páros vadászként. Az is jól működik, ha szűkíted a játéktér határait a félpályára, így a menekülőknek kevesebb helyük marad a kitérésre, és a fogó gyorsabban jut sikerélményhez.

Hogyan lehet fogójátékot játszani nagyon kicsi tornaszobában vagy folyosón?

Kis helyen a teljes sebességű sprintet érdemes megtiltani, és járásformákra váltani: a fogó és a menekülők is csak utánlépéssel, oldalazva, páros lábon szökdelve vagy pókjárásban haladhatnak. Ezzel a sebesség csökken, a pulzus viszont emelkedett maradhat, az ütközés kockázata pedig kisebb. A létszámot a terem méretéhez igazítsd: kis teremben kb. 15–20 tanulóval érdemes kezdeni. Folyosón csak akkor játssz, ha ott nincs forgalom és nem nyílnak ajtók.

Mivel érdemes megkülönböztetni a fogót, ha gyakran cserélődik a szerep?

Gyors szerepcserés játékoknál a kézben tartott megkülönböztető szalag vagy puha babzsák a legpraktikusabb, mert érintéskor egyetlen mozdulattal átadható. A felvett jelzőtrikó akkor válik be jobban, ha a kijelölt fogók személye egy teljes, kb. 60–120 másodperces menet alatt változatlan marad.

Hány percig tartson a fogójáték a bemelegítésben?

Bemelegítésként kb. 5–8 perc fogójáték elég: ez 3–4 menet, menetenként 60–120 másodperc, a menetek között kb. 30 másodperc a fogócserére vagy egy új szabály bevezetésére. Ha a fő rész futóterhelésű, inkább a rövidebb menetidőt válaszd. Ha a tanulók hidegben, udvarról érkeznek, a hosszabb változat is belefér.

Játszhatók fogójátékok az iskolaudvaron is?

Igen, ha a felület egyenletes, száraz, és nincs rajta kavics, kátyú vagy kiálló akna. Az oszlopok, padok és kerítések előtt is hagyj kb. 1,5–2 méter szabad sávot. Nagyobb területen bójákkal szűkítsd a pályát, hogy a fogók ne fussanak ki teljesen, és te az oldalvonal közepéről mindenkit láss.

Mérd a fogójáték menetidejét és oszd be a csapatokat a Tesiterv alkalmazásban

Az alkalmazás letöltése ingyenes iOS-re és Androidra, a weboldalon pedig 2 ingyenes tematikus terv közvetlenül megnyitható. A teljes könyvtárat és a tornatermi eszközöket az Éves tagság vagy az Éves tagság havi fizetéssel választásakor 7 napos ingyenes próbával tesztelheted.

=