Ugrás a tartalomra

Csapatjátékok gyerekeknek, amelyekben mindenki számít

10 perc olvasásFrissítve: Írta: David, társtulajdonos
Illusztráció: négy alsós gyerek közösen tart egy színes ejtőernyőt a szabadtéri sportpályán
Rövid válasz

Milyen csapatjáték működik a tesiórán úgy, hogy minden tanuló aktív maradjon?

A testnevelésórán a 4–10 fős, kiesés nélküli csapatjátékok tartják mozgásban az egész osztályt kb. 6–10 perces körökben. Ez a 9 játék az 1–12. osztálynak ad kész szabályokat a labda nélküli együttműködéstől a pontszerző váltókig és a szűk helyre való beltéri feladatokig. Minden hiba után azonnali újraindítás következik, így senki sem szorul a kispadra.

  • Gyűjtemény: 9 teljes szabályú játék az 1–12. osztály számára.
  • Csapatméret: 4–10 fő csapatonként a folyamatos mozgásért.
  • Időkeret: játékonként kb. 6–10 perc, rövid részmenetekkel.
további 1 pont
  • Alapszabály: nincs végleges kiesés, hiba után azonnali újraindítás következik.

Ha alsó tagozatos tanítóként, felsős vagy középiskolai testnevelőként helyettesítésre mész be, eső miatt kis terembe szorulsz, vagy vegyes képességű osztályt mozgatsz meg, az egyértelmű játékszabályok megelőzik az üresjáratot. Az áttekintő táblázat mellett pályarajzot, gyors csapatbeosztási módszereket és a tipikus játékvezetői hibák javítását találsz.

Tartalomjegyzék
  1. Rövid válasz
  2. Mire figyelj, mielőtt csapatjátékot választasz?
  3. Együttműködő csapatjátékok labda nélkül
  4. Versengő és pontszerző játékok kis és nagy létszámra
  5. Beltéri csapatépítő játékok szűk helyre és kamaszoknak
  6. Igazságos csapatbeosztás és négybázisos pályafelállás
  7. Hogyan kezeld a vesztést, a vitákat és a biztonságot?
  8. Gyakori kérdések

Mire figyelj, mielőtt csapatjátékot választasz?

Egy iskolai csapatjáték akkor működik jól, ha csapatonként 4–10 tanuló játszik együtt, a szabály 1 perc alatt elmagyarázható, és hiba után sincs végleges kiesés. Egy 24–30 fős osztályban négy kisebb csapat jóval több futást és labdaérintést ad, mint két zsúfolt sor. Fáradt csoportnál rövid váltót, feszült osztálynál közös célú együttműködő feladatot érdemes indítani.

Nappali rendszerű oktatásban az iskola legalább napi egy testnevelésóra keretében szervezi meg a mindennapos testnevelést a 2011. évi CXC. törvény (Nkt. 27. § (11)) szerint, az 5–8. és a 9–12. évfolyamon pedig a tárgyi és személyi feltételek alapján két sportjátékot választ a Nemzeti alaptanterv (110/2012. Korm. rendelet) előírásával összhangban. A rövid szabályjátékokban gyakorolt helyezkedés és összjáték a választott sportjátékokban is jól jön.

JátékKorosztály, létszámIdőigényEszközigényJelleg
1. Mocsárátkelés karikákkal1–8. osztály, 5–6 fő/csapatkb. 8 perc4 tornakarika/csapatEgyüttműködő
2. Karikaküldés kézfogással1–12. osztály, 6–8 fő/csapatkb. 6 perc2 tornakarika/csapatEgyüttműködő
3. Mentőszigetek kötélkörben1–8. osztály, 5–7 fő/csapatkb. 7 perc3 ugrókötél/csapatEgyüttműködő
4. Kincsrablók négy bázissal1–8. osztály, 4–7 fő/csapatkb. 10 perc16 babzsák, 5 karikaPontszerző
5. Végzónás passzjáték5–12. osztály, 5–6 fő/csapatkb. 10 perc1 szivacslabda, szalagokPontszerző
6. Karikahódító párbaj1–12. osztály, 5–8 fő/csapatkb. 8 perc10 tornakarikaVáltó
7. Titkos útvonal a négyzethálón3–12. osztály, 4–6 fő/csapatkb. 8 perc16 jelzőkorongBeltéri, logikai
8. Bójaforgató csata1–8. osztály, 6–10 fő/csapatkb. 6 perc20 jelzőbójaBeltéri, gyors
9. Közös daru gumikötéllel3–12. osztály, 4–6 fő/csapatkb. 9 perc1 gumi, 6 zsinór, 5 bója/csapatBeltéri, ügyességi
Illusztráció: egy tanuló labdát vesz ki a szerládából, társa tornakarikát tart a tornateremben
Ha a karikákat, köteleket és labdákat előre kikészíted, a csapatjáték rögtön indulhat.

Együttműködő csapatjátékok labda nélkül

A labda nélküli együttműködő feladatok leveszik a nyomást a bizonytalanabb gyerekekről, mert a csapat csak közösen érhet célba. Az Oktatási Hivatal 2020-as kerettanterve két évfolyamra 340 testnevelésórát határoz meg, így 1–4. osztályban is jut idő a rövid szabályjátékokra és a népi játékokra a testnevelés órán. Alsó tagozaton az ejtőernyő is jó közös eszköz: a csoport körben fogja a szélét, és csak együtt tudja emelni vagy hullámoztatni. Ejtőernyős feladatokat az ejtőernyős játékok alsó tagozaton útmutató gyűjt össze.

1. Mocsárátkelés karikákkal

1–8. osztályra, 5–6 fő/csapat felállásban, kb. 8 percig, csapatonként 4 tornakarikával; a cél a 12 méteres sáv leküzdése padlóérintés nélkül.

  • Mindenki a karikákban áll, egy karikában ketten is lehetnek. A hátul felszabaduló karikát kézről kézre előreadják és átlépnek bele.
  • Padlóérintésnél a csapat a rajtvonal mögül indul újra; az első átérő csapat 1 pontot kap, és a kör véget ér; ugyanígy zárul, ha letelik a kb. 8 perc.

2. Karikaküldés kézfogással

1–12. osztályra, 6–8 fő/csapat létszámmal, kb. 6 percig, csapatonként 2 tornakarikával; a cél a 2 karika körbejuttatása zárt kézláncon.

  • A körben álló csapat két szemközti tagjáról indul a 2 karika, amelyeken a kéz elengedése nélkül bújnak át.
  • Szétcsúszó kézfogásnál a karika visszakerül a szakadás helyére, és összekapaszkodás után megy tovább; 3 kör vagy kb. 6 perc után a gyorsabb csapat 1 pontot szerez.

3. Mentőszigetek kötélkörben

1–8. osztályra, 5–7 fő/csapat beosztással, kb. 7 percig, csapatonként 3 ugrókötéllel; a cél a harmadik, legszűkebb kötélkör közös megtartása.

  • A padlóra fektetett 3 egyre kisebb kötélkörön sorban lép át a csapat egymást megtámasztva; a legkisebb kör akkora legyen, hogy mindenki két lábbal elférjen benne, és senki ne álljon a társára.
  • Kilépéskor vagy a körön kívüli talajérintéskor a csapat egy körrel hátrébb lép és újraindul; 1 pont jár 5 másodperces bentmaradásért, a játék 3 fordulóig (kb. 7 percig) tart.

Versengő és pontszerző játékok kis és nagy létszámra

A pontszerző és váltójátékok akkor tartják mozgásban az egész osztályt, ha négy bázison vagy rövid sorokban zajlanak, és hiba után azonnali folytatást engednek. Ha a tanulók már biztosan kezelik a labdát, a további labdajátékok a testnevelés órán is az üres helyre mozgásra épülnek. Tiszta váltóformákhoz a váltójátékok szerrel és szer nélkül útmutató ad ötleteket, a Kincsrablókhoz hasonló babzsákos feladatokhoz 1–2. osztályban pedig a babzsákos gyakorlatok és játékok gyűjteménye.

4. Kincsrablók négy bázissal

1–8. osztályra, 4–7 fő/csapat felállásban, kb. 10 percig, 16 babzsákkal és 5 karikával; a cél a legtöbb babzsák összegyűjtése a sarokbázisba.

  • Négy sarokból csapatonként egyszerre egy futó visz el 1 babzsákot középről, majd kiürülés után egy másik csapat karikájából.
  • Ha a futó két zsákot fog, vagy valaki a testével védi a karikáját, a zsák visszakerül oda, ahonnan elvették, és a futó pacsival vált; kb. 10 perc után a saját karikában lévő minden babzsák 1 pontot ér.

5. Végzónás passzjáték

5–12. osztályra, 5–6 fő/csapat létszámmal, kb. 10 percig, 1 szivacslabdával és szalagokkal; a cél az elkapás az ellenfél 2 méteres végzónájában.

  • A labdás nem futhat, 5 másodpercen belül passzol, a védők 1 karhosszról, kontaktus nélkül szerezhetnek labdát.
  • Leejtésnél, futásnál vagy időtúllépésnél az ellenfél oldalról szabadpasszal indít; 3 passz utáni elkapás 1 pont, utána alapvonalról indul a játék 5 pontig vagy kb. 10 percig.

6. Karikahódító párbaj

1–12. osztályra, 5–8 fő/csapat beosztással, kb. 8 percig, 10 tornakarikával; a cél végigugrálni a karikasoron az ellenfél bázisáig.

  • A 10 karikás ív két végéről egyszerre ugrál egymás felé két tanuló, és találkozáskor kő-papír-olló dönt.
  • A vesztes visszafut a sora végére, társa azonnal indul elölről, kihagyott karikánál pedig visszalépés jár; a túloldalt elérő tanuló 1 pontot szerez, majd alapállásból indul a kör 5 pontig vagy kb. 8 percig.

Beltéri csapatépítő játékok szűk helyre és kamaszoknak

Szűk tornaszobában, aulában vagy esős napon a sprintelés helyett a memóriára és a pontos lépésekre építő beltéri csapatépítő játékok csökkentik az ütközések esélyét. A gondolkodtató és vicces feladatok a kamaszokat is lekötik, a pontos mozgást kérő feladatokhoz pedig további ötleteket ad ez az útmutató: ügyességi játékok tesiórán és udvaron.

7. Titkos útvonal a négyzethálón

3–12. osztályra, 4–6 fő/csapat felállásban, kb. 8 percig, 16 jelzőkoronggal; a cél a tanár titkos útvonalának hibátlan végigjárása.

  • A 4 × 4-es korongrácsba egyszerre egy tanuló lép, a tanár mezőnként „igen” vagy „nem” jelzést ad, a csapat pedig csendben memorizálja az utat.
  • „Nem” jelzésnél a tanuló kilép, és a következő társ elölről indul; ha mindenki hibátlanul átjut, a csapat 1 pontot kap, és a kör véget ér; ugyanígy zárul, ha letelik a kb. 8 perc.

8. Bójaforgató csata

1–8. osztályra, 6–10 fő/csapat létszámmal, kb. 6 percig, 20 jelzőbójával; a cél, hogy sípszókor több bója álljon a saját csapatod állásában (talpon vagy fektetve).

  • A 20 bójából 10 talpon, 10 elfektetve kezd; az egyik csapat felállítja, a másik elfekteti őket kézzel, gyors gyaloglással haladva.
  • Ha valaki rúgja a bóját vagy a testével elállja, a tanár az ellenfél javára átfordítja, a játék pedig megállás nélkül fut; 3 darab 2 perces menet (kb. 6 perc) zajlik, minden menet elején újra 10 álló és 10 fekvő bójával, és a sípszókor több bóját a saját állásában számláló csapat 1 pontot kap.

9. Közös daru gumikötéllel

3–12. osztályra, 4–6 fő/csapat beosztással, kb. 9 percig, csapatonként 1 gumival, 6 zsinórral és 5 bójával; a cél 5 bója egymásra rakása kéz nélkül.

  • A gumira kötött zsinórokat egyszerre húzva a csapat kitágítja a gyűrűt, ráengedi a bójára, majd a gumi összehúzódásával megfogja, és a kijelölt helyre emeli.
  • Kézérintésnél vagy borulásnál az elem visszakerül a rajthoz; ha a torony 3 másodpercig áll, a csapat 1 pontot kap, és a menet véget ér; ugyanígy véget ér, ha letelik a kb. 9 perc. A gumit csak lazítva szabad elengedni, arcmagasság fölé nem szabad húzni, sérült vagy berepedt gumit nem szabad használni.

Igazságos csapatbeosztás és négybázisos pályafelállás

A véletlenszerű vagy előre kiegyenlített sorsolás kevesebb mint 1 perc alatt elindítja a játékot, a négy sarokba helyezett bázisfelállás pedig csökkenti a rajtvonalnál kialakuló lökdösődést. Kerüld azt a módszert, amikor két csapatkapitány egyesével válogat az osztály előtt, mert az utoljára kiválasztott tanulók könnyen elveszítik a kedvüket még a kezdés előtt.

  1. Állítsd sorba az osztályt születési hónap szerint beszéd nélkül, majd számoltasd le őket 1-től 4-ig: az egymás mellett álló, hasonló születésű tanulók így különböző csapatba kerülnek.
  2. Tegyél egy zsákba négy színből annyi jelzőszalagot, ahány tanuló van, és mindenki húzzon egyet: húzás után azonnal látszik, ki melyik csapatba tartozik.
  3. Aktív tagsággal a Tesiterv alkalmazás Csapatkészítő eszközével az elmentett osztályokból másodpercek alatt igazságos csapatokat oszthatsz be; további ötleteket a csapatgenerátor testnevelés órára útmutató, körmérkőzéshez pedig a bajnokság és sorsolás tervezése tesiórára útmutató ad.

Négy csapatnál az 1–4. bázist állítsd a terem négy sarkába, a faltól legalább 2 méterre, a gyűjtőzónát pedig a terem közepére.

Négybázisos csapatfelállás a tornaterembenNégybázisos csapatfelállás a tornateremben. 1 1. bázis; 2 2. bázis; 3 3. bázis; 4 4. bázis; 5 Központi gyűjtőzóna1234511. bázis22. bázis33. bázis44. bázis5Központi gyűjtőzóna

Hogyan kezeld a vesztést, a vitákat és a biztonságot?

A vitákat és a nehezen viselt vereséget rövid, 2 perces részmenetekkel, előre kimondott hibaszabállyal és gyakori ellenfélcserével előzheted meg a kb. 6–10 perces játékidőn belül. Ha minden részmenet után nullázódik az állás, a vesztes csapat egy rossz menet után újra esélyt kap.

Indítás előtt ellenőrizd a csúszásmentes talajt, vetesd le a tanulókkal az órákat és az ékszereket, a fordítóbójákat pedig állítsd fel legalább 2 méterre a faltól, a bordásfaltól és a padoktól folyamatos tanári felügyelet mellett. Minden gyakorlat előtt ellenőrizd, hogy megfelel-e a tanulók életkorának, képességeinek és egészségi állapotának. Hangzavar vagy lökdösődés esetén egyetlen sípszóval állítsd meg a menetet, és csökkentsd a tempót gyors gyaloglásra.

Tipikus hibaKiváltó okAzonnali megoldás
Néhány hangadó uralja a játékotTúl nagy csapatméret passzkényszer nélkülFelezd a létszámot, vagy kösd a pontot legalább 3 különböző játékos érintéséhez.
Vita a vonalon vagy az érvényességenElmosódó határ és elhúzódó szóváltásJelöld bójával a zónát; vitás helyzetben 3 másodpercen belül kő-papír-olló dönt.
Ütközés a célvonalnálFalhoz túl közeli fordítópontHagyd szabadon a fal előtti 2 méteres sávot, és írj elő jobbkezes kerülést.
Leállás vagy sértődés vesztésnélTúl hosszú, egyetlen győztesre épülő menetBontsd a játékot 2 perces részmenetekre pontnullázással és szerepcserével.

Gyakori kérdések

Hogyan oldd meg a csapatjátékot páratlan osztálylétszámnál?

Páratlan létszámnál a plusz egy tanuló forgó cserejátékosként vesz részt, így egyetlen csapat sem kerül tartós hátrányba. Váltójátékban a kisebb sor első embere utolsóként másodszor is fut, passzjátékban pedig a többletjátékos megkülönböztető szalagban mindig a labdás csapatot segíti, és 2 percenként cserélődik.

Mekkora az ideális csapatméret alsó tagozatban és középiskolában?

Az 1–2. osztályban 4–5 fős csoportokkal érdemes kezdeni, míg 3–12. osztályig a játéktípustól függően 4–10 fős csapatmérettel tartható fenn a folyamatos mozgás. Alsóban a rövid sor gyors forgást ad, felsőben és középiskolában pedig az 5–6 fős mezőnyjáték enged tudatos helyezkedést.

Hogyan vonhatók be a felmentett vagy átmenetileg sérült tanulók a közös játékba?

A mozgás alól részlegesen vagy átmenetileg mentesített tanulók fizikai terhelés nélkül játékvezetői, pontszámlálói vagy irányítói szerepet kaphatnak, mindig az orvosi javaslat keretein belül. A Titkos útvonal játékban ők tarthatják kézben az útvonalat és adhatják az „igen” vagy „nem” jelzést, a Bójaforgató csatában pedig mérhetik a 2 perces részmeneteket. Az egyéni esetekben az orvosi javaslat és az iskola dönt.

Hány csapatjátékot érdemes betervezni egyetlen 45 perces testnevelésórára?

Egy 45 perces testnevelésórára általában 2 különböző szabályú csapatjátékot érdemes vinni, hogy a magyarázat és az eszközpakolás ne vegye el a mozgásidőt. Több mozgást ad, ha egy alapjátékot kb. 6–10 percig játszatsz, majd a második körben csak egyetlen szabályt nehezítesz.

Melyik csapatjáték való 1–2. osztályosoknak?

1–2. osztályban a Mocsárátkelés, a Mentőszigetek, a Kincsrablók és a Bójaforgató csata működik a legjobban, mert egyikhez sem kell labdakezelés, és hiba után azonnal újra lehet kezdeni. A Kincsrablókat 4–5 fős csapatokkal indítsd. Futás előtt lassítva mutasd be, hogy egy futó egyszerre csak egy babzsákot vihet. A Bójaforgató csatában a gyors gyaloglást gyakoroltasd be sípszó előtt.

Oszd be az osztályt másodpercek alatt a Tesiterv Csapatkészítőjével

Próbáld ki a Tesitervet 7 napig ingyen az Éves tagsággal (29 988 Ft / év, ÁFA-val) vagy az Éves tagság havi fizetéssel (2 988 Ft / hó egy évre, ÁFA-val) a választott iskolatípusra, és ha a próbaidő lejárta előtt a fiókodban lemondod, előfizetési díjat nem terhelünk. Töltsd le ingyen az alkalmazást az App Store-ból vagy a Google Play-ről, vagy nyisd meg közvetlenül a weboldalon elérhető 2 ingyenes általános iskolai tematikus tervet.

Testnevelő tanár tablettel, felfelé tartott hüvelykujjal