
Váltójátékok szerrel és szer nélkül
Testnevelő tanároknak és tanítóknak, akik holnapra keresnek váltós feladatot egy 20–30 fős osztályhoz, kis teremben vagy az udvaron.

A testnevelésórán a 4–10 fős, kiesés nélküli csapatjátékok tartják mozgásban az egész osztályt kb. 6–10 perces körökben. Ez a 9 játék az 1–12. osztálynak ad kész szabályokat a labda nélküli együttműködéstől a pontszerző váltókig és a szűk helyre való beltéri feladatokig. Minden hiba után azonnali újraindítás következik, így senki sem szorul a kispadra.
Ha alsó tagozatos tanítóként, felsős vagy középiskolai testnevelőként helyettesítésre mész be, eső miatt kis terembe szorulsz, vagy vegyes képességű osztályt mozgatsz meg, az egyértelmű játékszabályok megelőzik az üresjáratot. Az áttekintő táblázat mellett pályarajzot, gyors csapatbeosztási módszereket és a tipikus játékvezetői hibák javítását találsz.
Egy iskolai csapatjáték akkor működik jól, ha csapatonként 4–10 tanuló játszik együtt, a szabály 1 perc alatt elmagyarázható, és hiba után sincs végleges kiesés. Egy 24–30 fős osztályban négy kisebb csapat jóval több futást és labdaérintést ad, mint két zsúfolt sor. Fáradt csoportnál rövid váltót, feszült osztálynál közös célú együttműködő feladatot érdemes indítani.
Nappali rendszerű oktatásban az iskola legalább napi egy testnevelésóra keretében szervezi meg a mindennapos testnevelést a 2011. évi CXC. törvény (Nkt. 27. § (11)) szerint, az 5–8. és a 9–12. évfolyamon pedig a tárgyi és személyi feltételek alapján két sportjátékot választ a Nemzeti alaptanterv (110/2012. Korm. rendelet) előírásával összhangban. A rövid szabályjátékokban gyakorolt helyezkedés és összjáték a választott sportjátékokban is jól jön.
| Játék | Korosztály, létszám | Időigény | Eszközigény | Jelleg |
|---|---|---|---|---|
| 1. Mocsárátkelés karikákkal | 1–8. osztály, 5–6 fő/csapat | kb. 8 perc | 4 tornakarika/csapat | Együttműködő |
| 2. Karikaküldés kézfogással | 1–12. osztály, 6–8 fő/csapat | kb. 6 perc | 2 tornakarika/csapat | Együttműködő |
| 3. Mentőszigetek kötélkörben | 1–8. osztály, 5–7 fő/csapat | kb. 7 perc | 3 ugrókötél/csapat | Együttműködő |
| 4. Kincsrablók négy bázissal | 1–8. osztály, 4–7 fő/csapat | kb. 10 perc | 16 babzsák, 5 karika | Pontszerző |
| 5. Végzónás passzjáték | 5–12. osztály, 5–6 fő/csapat | kb. 10 perc | 1 szivacslabda, szalagok | Pontszerző |
| 6. Karikahódító párbaj | 1–12. osztály, 5–8 fő/csapat | kb. 8 perc | 10 tornakarika | Váltó |
| 7. Titkos útvonal a négyzethálón | 3–12. osztály, 4–6 fő/csapat | kb. 8 perc | 16 jelzőkorong | Beltéri, logikai |
| 8. Bójaforgató csata | 1–8. osztály, 6–10 fő/csapat | kb. 6 perc | 20 jelzőbója | Beltéri, gyors |
| 9. Közös daru gumikötéllel | 3–12. osztály, 4–6 fő/csapat | kb. 9 perc | 1 gumi, 6 zsinór, 5 bója/csapat | Beltéri, ügyességi |

A labda nélküli együttműködő feladatok leveszik a nyomást a bizonytalanabb gyerekekről, mert a csapat csak közösen érhet célba. Az Oktatási Hivatal 2020-as kerettanterve két évfolyamra 340 testnevelésórát határoz meg, így 1–4. osztályban is jut idő a rövid szabályjátékokra és a népi játékokra a testnevelés órán. Alsó tagozaton az ejtőernyő is jó közös eszköz: a csoport körben fogja a szélét, és csak együtt tudja emelni vagy hullámoztatni. Ejtőernyős feladatokat az ejtőernyős játékok alsó tagozaton útmutató gyűjt össze.
1–8. osztályra, 5–6 fő/csapat felállásban, kb. 8 percig, csapatonként 4 tornakarikával; a cél a 12 méteres sáv leküzdése padlóérintés nélkül.
1–12. osztályra, 6–8 fő/csapat létszámmal, kb. 6 percig, csapatonként 2 tornakarikával; a cél a 2 karika körbejuttatása zárt kézláncon.
1–8. osztályra, 5–7 fő/csapat beosztással, kb. 7 percig, csapatonként 3 ugrókötéllel; a cél a harmadik, legszűkebb kötélkör közös megtartása.
A pontszerző és váltójátékok akkor tartják mozgásban az egész osztályt, ha négy bázison vagy rövid sorokban zajlanak, és hiba után azonnali folytatást engednek. Ha a tanulók már biztosan kezelik a labdát, a további labdajátékok a testnevelés órán is az üres helyre mozgásra épülnek. Tiszta váltóformákhoz a váltójátékok szerrel és szer nélkül útmutató ad ötleteket, a Kincsrablókhoz hasonló babzsákos feladatokhoz 1–2. osztályban pedig a babzsákos gyakorlatok és játékok gyűjteménye.
1–8. osztályra, 4–7 fő/csapat felállásban, kb. 10 percig, 16 babzsákkal és 5 karikával; a cél a legtöbb babzsák összegyűjtése a sarokbázisba.
5–12. osztályra, 5–6 fő/csapat létszámmal, kb. 10 percig, 1 szivacslabdával és szalagokkal; a cél az elkapás az ellenfél 2 méteres végzónájában.
1–12. osztályra, 5–8 fő/csapat beosztással, kb. 8 percig, 10 tornakarikával; a cél végigugrálni a karikasoron az ellenfél bázisáig.
Szűk tornaszobában, aulában vagy esős napon a sprintelés helyett a memóriára és a pontos lépésekre építő beltéri csapatépítő játékok csökkentik az ütközések esélyét. A gondolkodtató és vicces feladatok a kamaszokat is lekötik, a pontos mozgást kérő feladatokhoz pedig további ötleteket ad ez az útmutató: ügyességi játékok tesiórán és udvaron.
3–12. osztályra, 4–6 fő/csapat felállásban, kb. 8 percig, 16 jelzőkoronggal; a cél a tanár titkos útvonalának hibátlan végigjárása.
1–8. osztályra, 6–10 fő/csapat létszámmal, kb. 6 percig, 20 jelzőbójával; a cél, hogy sípszókor több bója álljon a saját csapatod állásában (talpon vagy fektetve).
3–12. osztályra, 4–6 fő/csapat beosztással, kb. 9 percig, csapatonként 1 gumival, 6 zsinórral és 5 bójával; a cél 5 bója egymásra rakása kéz nélkül.
A véletlenszerű vagy előre kiegyenlített sorsolás kevesebb mint 1 perc alatt elindítja a játékot, a négy sarokba helyezett bázisfelállás pedig csökkenti a rajtvonalnál kialakuló lökdösődést. Kerüld azt a módszert, amikor két csapatkapitány egyesével válogat az osztály előtt, mert az utoljára kiválasztott tanulók könnyen elveszítik a kedvüket még a kezdés előtt.
Négy csapatnál az 1–4. bázist állítsd a terem négy sarkába, a faltól legalább 2 méterre, a gyűjtőzónát pedig a terem közepére.
A vitákat és a nehezen viselt vereséget rövid, 2 perces részmenetekkel, előre kimondott hibaszabállyal és gyakori ellenfélcserével előzheted meg a kb. 6–10 perces játékidőn belül. Ha minden részmenet után nullázódik az állás, a vesztes csapat egy rossz menet után újra esélyt kap.
Indítás előtt ellenőrizd a csúszásmentes talajt, vetesd le a tanulókkal az órákat és az ékszereket, a fordítóbójákat pedig állítsd fel legalább 2 méterre a faltól, a bordásfaltól és a padoktól folyamatos tanári felügyelet mellett. Minden gyakorlat előtt ellenőrizd, hogy megfelel-e a tanulók életkorának, képességeinek és egészségi állapotának. Hangzavar vagy lökdösődés esetén egyetlen sípszóval állítsd meg a menetet, és csökkentsd a tempót gyors gyaloglásra.
| Tipikus hiba | Kiváltó ok | Azonnali megoldás |
|---|---|---|
| Néhány hangadó uralja a játékot | Túl nagy csapatméret passzkényszer nélkül | Felezd a létszámot, vagy kösd a pontot legalább 3 különböző játékos érintéséhez. |
| Vita a vonalon vagy az érvényességen | Elmosódó határ és elhúzódó szóváltás | Jelöld bójával a zónát; vitás helyzetben 3 másodpercen belül kő-papír-olló dönt. |
| Ütközés a célvonalnál | Falhoz túl közeli fordítópont | Hagyd szabadon a fal előtti 2 méteres sávot, és írj elő jobbkezes kerülést. |
| Leállás vagy sértődés vesztésnél | Túl hosszú, egyetlen győztesre épülő menet | Bontsd a játékot 2 perces részmenetekre pontnullázással és szerepcserével. |
Páratlan létszámnál a plusz egy tanuló forgó cserejátékosként vesz részt, így egyetlen csapat sem kerül tartós hátrányba. Váltójátékban a kisebb sor első embere utolsóként másodszor is fut, passzjátékban pedig a többletjátékos megkülönböztető szalagban mindig a labdás csapatot segíti, és 2 percenként cserélődik.
Az 1–2. osztályban 4–5 fős csoportokkal érdemes kezdeni, míg 3–12. osztályig a játéktípustól függően 4–10 fős csapatmérettel tartható fenn a folyamatos mozgás. Alsóban a rövid sor gyors forgást ad, felsőben és középiskolában pedig az 5–6 fős mezőnyjáték enged tudatos helyezkedést.
A mozgás alól részlegesen vagy átmenetileg mentesített tanulók fizikai terhelés nélkül játékvezetői, pontszámlálói vagy irányítói szerepet kaphatnak, mindig az orvosi javaslat keretein belül. A Titkos útvonal játékban ők tarthatják kézben az útvonalat és adhatják az „igen” vagy „nem” jelzést, a Bójaforgató csatában pedig mérhetik a 2 perces részmeneteket. Az egyéni esetekben az orvosi javaslat és az iskola dönt.
Egy 45 perces testnevelésórára általában 2 különböző szabályú csapatjátékot érdemes vinni, hogy a magyarázat és az eszközpakolás ne vegye el a mozgásidőt. Több mozgást ad, ha egy alapjátékot kb. 6–10 percig játszatsz, majd a második körben csak egyetlen szabályt nehezítesz.
1–2. osztályban a Mocsárátkelés, a Mentőszigetek, a Kincsrablók és a Bójaforgató csata működik a legjobban, mert egyikhez sem kell labdakezelés, és hiba után azonnal újra lehet kezdeni. A Kincsrablókat 4–5 fős csapatokkal indítsd. Futás előtt lassítva mutasd be, hogy egy futó egyszerre csak egy babzsákot vihet. A Bójaforgató csatában a gyors gyaloglást gyakoroltasd be sípszó előtt.
Próbáld ki a Tesitervet 7 napig ingyen az Éves tagsággal (29 988 Ft / év, ÁFA-val) vagy az Éves tagság havi fizetéssel (2 988 Ft / hó egy évre, ÁFA-val) a választott iskolatípusra, és ha a próbaidő lejárta előtt a fiókodban lemondod, előfizetési díjat nem terhelünk. Töltsd le ingyen az alkalmazást az App Store-ból vagy a Google Play-ről, vagy nyisd meg közvetlenül a weboldalon elérhető 2 ingyenes általános iskolai tematikus tervet.
