
Karika és bója gyakorlatok alsó tagozatban
A karika és bója gyakorlatok alsó tagozatban akkor működnek, ha a gyerekek az óra nagy részében mozognak, és nem a sorukra várnak.

A váltóversenyek 4–6 fős csapatokkal és kb. 10 m-re lévő fordulóponttal működnek a legjobban, mert így a várakozás hat fős csapatnál is kb. egy percen belül marad. A váltás jele érintés vagy tárgyátadás, a hibát az javítja, aki elrontotta, a csapat nem kezd elölről. A győztes az a csapat, amelynek az utolsó tagja elsőként ér be.
Testnevelő tanároknak és tanítóknak, akik holnapra keresnek váltós feladatot egy 20–30 fős osztályhoz, kis teremben vagy az udvaron. Itt van a csapatbeosztás számolása, nyolc játék a teljes szabályaival, a szabályos váltás feltétele, a tipikus hibák táblázata és három pontozási mód.
A váltójáték akkor jó választás, ha rövid idő alatt az egész osztályt mozgásba akarod hozni egyetlen, már ismert feladattal. A váltóversenyek lényege, hogy a csapat tagjai egymás után teljesítik ugyanazt a szakaszt, a váltás jele pedig érintés, tárgyátadás vagy egy kijelölt pont elérése.
A váltójáték egy tanult mozgás ismétlésére való (futás, labdavezetés, dobás), és kis teremben vagy az udvaron is megy, mert vonal és néhány kúp elég hozzá. Ha az óra elejére keresel ötletet, nézd meg a szer nélküli bemelegítő játékokat. Ha a váltók után csapatjátékkal folytatnád, a csapatjátékok tesiórára és udvarra között találsz továbbiakat.
Új technika tanítására általában nem alkalmas, mert versenyhelyzetben a gyerekek sietnek, és gyakran romlik a mozdulat. A rajtot és az átadást előbb gyakoroltasd verseny nélkül (lásd a sprintrajt tanításáról szóló útmutatót), és csak utána tedd csapatversennyé.
Az iskola a mindennapos testnevelést legalább napi egy testnevelésóra keretében szervezi meg (Nkt. 27. § (11)), ezért jól jön egy begyakorolt váltó, amelyet a hét több óráján is el lehet indítani.
A fő hátrány a várakozás: egy hat fős csapatban a futó a futam idejének csak egyhatodában mozog. A várakozás hosszát a csapatméret és a szakasz hossza szabja meg.

A csapat 4–6 fős legyen: a futam hossza a létszám és egy szakasz idejének szorzata, a futó pedig ebből csak egy szakaszig mozog. Számolj úgy, hogy a fordulópont kb. 10 m-re van a rajtvonaltól, és alsó tagozaton egy szakasz oda-vissza kb. 12 másodperc; felsősöknél ez rövidebb. Hat fős csapatnál így egy futam kb. 72 másodperc, és a futó ebből 12 másodpercig mozog. Négy fősnél a futam kb. 48 másodperc, a futó ebből szintén 12 másodpercig, a futam negyedében mozog.
| Osztálylétszám | Beosztás | Egy futam hossza |
|---|---|---|
| 20 | 5 csapat × 4 fő | kb. 48 másodperc |
| 24 | 6 csapat × 4 fő vagy 4 csapat × 6 fő | kb. 48, illetve kb. 72 másodperc |
| 28 | 7 csapat × 4 fő | kb. 48 másodperc |
| 30 | 6 csapat × 5 fő | kb. 60 másodperc |
Ha több csapatod van, mint amennyi sáv elfér, két csoportban futtasd őket, és a pihenő csoport bíráskodik. A beosztást előre elkészítheted: a Tesiterv Csapatkészítője menti az osztályt, így később újra felhasználhatod.
Az ábrán négy sáv látszik: az A–D csapat a rajtvonalnál áll, és mindegyiknek saját fordulókúpja (A–D kúp) van. A sávok között hagyj kb. 2 m-t.
Szer nélkül négy váltó működik jól, mert csak két vonal kell hozzájuk: a rajtvonal és a tőle kb. 10 m-re lévő fordulóvonal (teremben padlóvonal, udvaron kréta). A csapatok egymás mögött állnak a rajtvonal mögött (az ingaváltó kivételével). Győz az a csapat, amelynek az utolsó tagja elsőként ér be, a hibázó pedig a saját szakaszát elölről ismétli, ha a játéknál nincs más szabály.
Labdával, karikával és babzsákkal négy váltó megy, csapatonként 1–3 szerrel. A csapatok egymás mögött állnak a rajtvonal mögött, a fordulókúp kb. 10 m-re van, a hibázó a saját szakaszát elölről ismétli, és győz az a csapat, amelynek az utolsó tagja előbb ér be.
A váltás akkor szabályos, ha az átadás vagy az érintés a kijelölt helyen történik, és a várakozó futó a váltási jel előtt nem lépi át a vonalat. Az atlétikában ezt a váltózóna szabályozza: a World Athletics szerint a 4 × 100 m-es váltóban a botot a kijelölt váltózónán belül kell átadni, és a váltási szabályok megsértése a csapat kizárásával jár (World Athletics, 4 × 100 m-es váltó). Az órán egyszerűbb szabály elég:
Biztonság: a sávok között hagyj kb. 2 m-t, a célvonal és a fal vagy kerítés között kb. 3 m kifutást, és a fordulókúpot kerüljék meg a gyerekek, ne a falat érintsék. Teremben száraz, tiszta padló és talpbiztos cipő, udvaron sík, száraz talaj kell. Minden gyakorlat előtt ellenőrizd, hogy megfelel-e a tanulók életkorának, képességeinek és egészségi állapotának.
| Hiba | Ok | Megoldás |
|---|---|---|
| Korai indulás | a váltó a vonal előtt áll | állítsd a vonal mögé egy lépésnyire, érintésre indulhat |
| Ütközés a fordulónál | keskeny sávok, hiányzó kifutás | kb. 2 m sáv, kb. 3 m kifutás, kúp megkerülése |
| Torlódás a rajtvonalnál | túl nagy csapat | 4–6 fős csapat, a várakozók a saját sávjuk mellett állnak |
| Vita a helyezésen | senki nem látja a beérkezést | a célvonalnál egy bíró áll a pihenő csoportból |
Több rövid futam összpontszáma igazságosabb, mint egyetlen futam, mert egy elejtett tárgy nem dönti el az egész versenyt. Három pontozási mód közül választhatsz:
Kiegyenlítésre minden 2–3 futam után cserélj tagokat a csapatok között, és a gyorsabb csapat kapjon nehezebb feladatot, például eggyel több karikát a pályán. A pontszámot és az időt a Tesiterv Eredményszámlálója is kezeli (pontszám, időzítő, jól látható kijelző). Az eredmények rögzítéséről külön útmutató is van: digitális eredményjelző a tornateremben.
Ha az egyik csapatban eggyel kevesebben vannak, ott az egyik gyerek két szakaszt fut, és minden futamban más. Ha egy gyerek kimarad, ő a bíró vagy az időmérő, és a következő futamban cserél. Több futam alatt így kiegyenlítődik, ki hányszor fut.
Kis teremben jelölj két-három sávot, és a csapatok felét futtasd egyszerre, a többiek bíráskodnak. Az udvaron kúp vagy kréta jelöli a sávot, és csak sík, száraz talajon futtass. Mindkét helyen hagyj kb. 3 m kifutást a faltól vagy a kerítéstől, a sávok között pedig kb. 2 m-t. Ha a terem rövid, a szakaszt rövidítsd, ne a kifutást.
A sorverseny gyűjtőfogalom: a gyerekek sorban állva oldanak meg egy feladatot, például tárgyat adnak végig a soron. A váltójátékban a csapattagok egymás után teljesítik ugyanazt a szakaszt, és a váltás jele érintés vagy tárgyátadás. A gyakorlatban átfedik egymást: ha van szakasz és váltás, váltóról beszélünk.
Ne mutasd az egyéni szakaszidőket, csak a csapat eredményét, és minden futamban változtasd a futók sorrendjét. A lassabb gyereknek adj olyan szakaszt, ahol a pontosság számít, nem a sebesség, például az egyensúlyváltót vagy a dobásváltót. Az összpontszámos és a saját rekordos pontozás is csökkenti a nyomást.
Egy 45 perces órán kb. 4–6 futam fér el, ha a váltó a fő rész kb. 10–15 percét adja. Hat fős csapatnál egy futam kb. 72 másodperc. A futamok között a magyarázat, a sorrendcsere és az eredményhirdetés is kb. egy-két percet vesz igénybe. Ha új játékot vezetsz be, az első futam legyen próbafutam, pontozás nélkül.
1–2. osztályban az állatjárás-váltó, a páros váltó és a babzsákos egyensúlyváltó megy jól, mert rövid és könnyen érthető a szabályuk. Felső tagozaton és középiskolában a labdavezetős váltót, a dobásváltót és az ingaváltót válaszd, és a szakaszt hosszabbítsd vagy nehezítsd. A kieséses ág is inkább felsősöknek való.
Töltsd le az alkalmazást ingyen, és próbáld ki 7 napig az Éves tagsággal vagy az Éves tagsággal havi fizetéssel. Ha a próba lejárta előtt lemondod a fiókodban, nem terhelünk előfizetési díjat.
