Ugrás a tartalomra
Óratervek

Váltóversenyek a testnevelésórán, szerrel és szer nélkül

9 perc olvasásFrissítve: Írta: David, társtulajdonos
Illusztráció: tanuló bójapályán fut, miközben a testnevelő méri az időt
Rövid válasz

Hány fős csapatokkal és milyen szabályokkal működik egy váltós sorverseny az órán?

A váltóversenyek 4–6 fős csapatokkal és kb. 10 m-re lévő fordulóponttal működnek a legjobban, mert így a várakozás hat fős csapatnál is kb. egy percen belül marad. A váltás jele érintés vagy tárgyátadás, a hibát az javítja, aki elrontotta, a csapat nem kezd elölről. A győztes az a csapat, amelynek az utolsó tagja elsőként ér be.

  • Csapatméret: 4–6 fő; 24 fős osztálynál 4 csapat × 6 fő vagy 6 csapat × 4 fő.
  • Fordulópont kb. 10 m-re a rajtvonaltól, egy szakasz alsó tagozaton kb. 12 másodperc.
  • Váltás jele: érintés vagy kézből kézbe adott tárgy, dobás nélkül.
további 1 pont
  • Kifutás a faltól kb. 3 m, a sávok között kb. 2 m.

Testnevelő tanároknak és tanítóknak, akik holnapra keresnek váltós feladatot egy 20–30 fős osztályhoz, kis teremben vagy az udvaron. Itt van a csapatbeosztás számolása, nyolc játék a teljes szabályaival, a szabályos váltás feltétele, a tipikus hibák táblázata és három pontozási mód.

Tartalomjegyzék
  1. Rövid válasz
  2. Mikor jó választás a váltójáték, és mikor nem?
  3. Hány fős legyen egy csapat, hogy kevés legyen a várakozás?
  4. Milyen váltójátékok mennek szer nélkül?
  5. Milyen váltók mennek labdával, karikával és babzsákkal?
  6. Mitől szabályos a váltás, és hogyan teszed biztonságossá?
  7. Hogyan pontozz, hogy ne mindig ugyanaz a csapat nyerjen?
  8. Gyakori kérdések

Mikor jó választás a váltójáték, és mikor nem?

A váltójáték akkor jó választás, ha rövid idő alatt az egész osztályt mozgásba akarod hozni egyetlen, már ismert feladattal. A váltóversenyek lényege, hogy a csapat tagjai egymás után teljesítik ugyanazt a szakaszt, a váltás jele pedig érintés, tárgyátadás vagy egy kijelölt pont elérése.

A váltójáték egy tanult mozgás ismétlésére való (futás, labdavezetés, dobás), és kis teremben vagy az udvaron is megy, mert vonal és néhány kúp elég hozzá. Ha az óra elejére keresel ötletet, nézd meg a szer nélküli bemelegítő játékokat. Ha a váltók után csapatjátékkal folytatnád, a csapatjátékok tesiórára és udvarra között találsz továbbiakat.

Új technika tanítására általában nem alkalmas, mert versenyhelyzetben a gyerekek sietnek, és gyakran romlik a mozdulat. A rajtot és az átadást előbb gyakoroltasd verseny nélkül (lásd a sprintrajt tanításáról szóló útmutatót), és csak utána tedd csapatversennyé.

Az iskola a mindennapos testnevelést legalább napi egy testnevelésóra keretében szervezi meg (Nkt. 27. § (11)), ezért jól jön egy begyakorolt váltó, amelyet a hét több óráján is el lehet indítani.

A fő hátrány a várakozás: egy hat fős csapatban a futó a futam idejének csak egyhatodában mozog. A várakozás hosszát a csapatméret és a szakasz hossza szabja meg.

Illusztráció: tanulók futnak és szökdelnek a tornateremben
A futás és a szökdelés a legtöbb váltó alapmozgása.

Hány fős legyen egy csapat, hogy kevés legyen a várakozás?

A csapat 4–6 fős legyen: a futam hossza a létszám és egy szakasz idejének szorzata, a futó pedig ebből csak egy szakaszig mozog. Számolj úgy, hogy a fordulópont kb. 10 m-re van a rajtvonaltól, és alsó tagozaton egy szakasz oda-vissza kb. 12 másodperc; felsősöknél ez rövidebb. Hat fős csapatnál így egy futam kb. 72 másodperc, és a futó ebből 12 másodpercig mozog. Négy fősnél a futam kb. 48 másodperc, a futó ebből szintén 12 másodpercig, a futam negyedében mozog.

OsztálylétszámBeosztásEgy futam hossza
205 csapat × 4 főkb. 48 másodperc
246 csapat × 4 fő vagy 4 csapat × 6 főkb. 48, illetve kb. 72 másodperc
287 csapat × 4 főkb. 48 másodperc
306 csapat × 5 főkb. 60 másodperc

Ha több csapatod van, mint amennyi sáv elfér, két csoportban futtasd őket, és a pihenő csoport bíráskodik. A beosztást előre elkészítheted: a Tesiterv Csapatkészítője menti az osztályt, így később újra felhasználhatod.

Az ábrán négy sáv látszik: az A–D csapat a rajtvonalnál áll, és mindegyiknek saját fordulókúpja (A–D kúp) van. A sávok között hagyj kb. 2 m-t.

Négy párhuzamos sáv váltóhozNégy párhuzamos sáv váltóhoz. 1 Rajtvonal; 2 A csapat; 3 B csapat; 4 C csapat; 5 D csapat; 6 A kúp; 7 B kúp; 8 C kúp; 9 D kúp1234567891Rajtvonal2A csapat3B csapat4C csapat5D csapat6A kúp7B kúp8C kúp9D kúp

Milyen váltójátékok mennek szer nélkül?

Szer nélkül négy váltó működik jól, mert csak két vonal kell hozzájuk: a rajtvonal és a tőle kb. 10 m-re lévő fordulóvonal (teremben padlóvonal, udvaron kréta). A csapatok egymás mögött állnak a rajtvonal mögött (az ingaváltó kivételével). Győz az a csapat, amelynek az utolsó tagja elsőként ér be, a hibázó pedig a saját szakaszát elölről ismétli, ha a játéknál nincs más szabály.

  • Állatjárás-váltó. A futó a fordulóvonalig megadott mozgással halad (rákjárás, békaugrás vagy oldalazás), onnan futva tér vissza, és kézérintéssel indítja a következőt. Csak száraz, tiszta padlón játszd, és tartsd rövidnek a szakaszt.
  • Ingaváltó. A csapat fele a rajtvonalnál, a másik fele a szemben álló vonalnál vár, kb. 10 m-re. A futó átfut, megérinti a szemben várakozót, aki visszafut. Aki az érintés előtt elindul, visszamegy a vonal mögé, és az érintés után indul újra. Páratlan létszámnál a rajtoldalon áll eggyel több gyerek.
  • Alagútváltó. A csapat oszlopban áll, a gyerekek vállszélesen terpeszben. A leghátsó négykézláb átkúszik a lábak alatt, elöl terpeszbe áll, és ekkor indul a következő. Vége, ha mindenki átkúszott, és az eredetileg első gyerek újra elöl áll. Ha a kúszó megérinti valakinek a lábát, a sor végéről újrakezdi. A sorban állók kúszás közben nem mozdulnak, a lábukat nem zárják össze.
  • Páros váltó. Két gyerek kézen fogva fut a fordulóvonalig és vissza, majd megérinti a következő pár két tagját. Ha elengedik egymást, ott állnak meg, ahol elengedték, újra összefogják a kezüket, és onnan folytatják. Hasonló sebességű gyerekeket párosíts.

Milyen váltók mennek labdával, karikával és babzsákkal?

Labdával, karikával és babzsákkal négy váltó megy, csapatonként 1–3 szerrel. A csapatok egymás mögött állnak a rajtvonal mögött, a fordulókúp kb. 10 m-re van, a hibázó a saját szakaszát elölről ismétli, és győz az a csapat, amelynek az utolsó tagja előbb ér be.

  • Labdavezetős váltó. Csapatonként egy labda. A futó kézzel pattogtatva vagy lábbal vezeti a labdát a kúpig, megkerüli, visszavezeti, és kézből kézbe adja a következőnek, nem dobja. Ha a labda elszalad, ott folytatja, ahol utoléri. Ha másik sávba gurul, az ottani futók megállnak, amíg a gazdája érte nem megy.
  • Karikaváltó. A rajtvonal és a kúp között három karika fekszik egymás után. A futó mindegyikbe páros lábbal belép, megkerüli a kúpot, és a karikák mellett fut vissza. Ha a karika szélére lép vagy kihagy egyet, a szakaszt elölről kezdi. A karikák ne csússzanak el: sík, száraz felületre tedd őket. További ötletek: karikás és bójás feladatok alsó tagozatban.
  • Egyensúlyváltó babzsákkal. Csapatonként egy babzsák. A futó a fején egyensúlyozva sétál (nem fut) a kúpig és vissza, majd kézből kézbe átadja. Ha leesik, felveszi, és onnan folytatja. 1–2. osztályban jól megy, több ötlet: babzsákos gyakorlatok és játékok 1–2. osztályban.
  • Dobásváltó. Csapatonként egy babzsák, sávonként a kúptól kb. 2 m-re egy karika. A futó a kúpig fut, onnan egyet dob a karikába, odamegy, felveszi a babzsákot, visszafut, és átadja. Mellé dobás 1 hibapont, a futó így is továbbmegy. Egyenlő beérkezésnél a kevesebb hibapontos csapat nyer. Dobás közben senki nem áll a karika mögött.

Mitől szabályos a váltás, és hogyan teszed biztonságossá?

A váltás akkor szabályos, ha az átadás vagy az érintés a kijelölt helyen történik, és a várakozó futó a váltási jel előtt nem lépi át a vonalat. Az atlétikában ezt a váltózóna szabályozza: a World Athletics szerint a 4 × 100 m-es váltóban a botot a kijelölt váltózónán belül kell átadni, és a váltási szabályok megsértése a csapat kizárásával jár (World Athletics, 4 × 100 m-es váltó). Az órán egyszerűbb szabály elég:

  1. A váltó a rajtvonal mögött vár, a lába nem lépi át a vonalat.
  2. Érintésnél kézzel ér a társához, tárgyátadásnál kézből kézbe ad, soha nem dob. Váltóbot nem kell, az érintés is szabályos váltás.
  3. Az elejtett tárgyat az veszi fel, aki elejtette.
  4. Szabálytalan váltásnál a futó a saját szakaszát ismétli.

Biztonság: a sávok között hagyj kb. 2 m-t, a célvonal és a fal vagy kerítés között kb. 3 m kifutást, és a fordulókúpot kerüljék meg a gyerekek, ne a falat érintsék. Teremben száraz, tiszta padló és talpbiztos cipő, udvaron sík, száraz talaj kell. Minden gyakorlat előtt ellenőrizd, hogy megfelel-e a tanulók életkorának, képességeinek és egészségi állapotának.

HibaOkMegoldás
Korai indulása váltó a vonal előtt állállítsd a vonal mögé egy lépésnyire, érintésre indulhat
Ütközés a fordulónálkeskeny sávok, hiányzó kifutáskb. 2 m sáv, kb. 3 m kifutás, kúp megkerülése
Torlódás a rajtvonalnáltúl nagy csapat4–6 fős csapat, a várakozók a saját sávjuk mellett állnak
Vita a helyezésensenki nem látja a beérkezésta célvonalnál egy bíró áll a pihenő csoportból

Hogyan pontozz, hogy ne mindig ugyanaz a csapat nyerjen?

Több rövid futam összpontszáma igazságosabb, mint egyetlen futam, mert egy elejtett tárgy nem dönti el az egész versenyt. Három pontozási mód közül választhatsz:

  1. Helyezési pont: az első hely annyi pontot kap, ahány csapat van, az utolsó egyet. Hat csapatnál az első 6, az utolsó 1 pontot kap, a futamok pontjait összeadod, és a legtöbb pontot gyűjtő csapat nyer. Ha az összpontszám egyenlő, a holtversenyben lévő csapatok még egy futamot futnak.
  2. Saját rekord: minden csapat az előző futamának idejét próbálja megdönteni (az első futam csak a kiindulási időt adja), és minden megdöntött időért 1 pontot kap. Így a lassabb csapat is pontot szerez; 1–4. osztályban és vesztésre érzékeny csoportban ez jó választás.
  3. Kieséses ág: felsősöknél és középiskolában két-két csapat fut egymás ellen, a győztes jut tovább a döntőig. A sorsoláshoz segít a bajnokság és sorsolás tervezéséről szóló útmutató. Ha a váltókat sportnapra viszed, nézd meg az iskolai sportnap szervezéséről szóló útmutatót is.

Kiegyenlítésre minden 2–3 futam után cserélj tagokat a csapatok között, és a gyorsabb csapat kapjon nehezebb feladatot, például eggyel több karikát a pályán. A pontszámot és az időt a Tesiterv Eredményszámlálója is kezeli (pontszám, időzítő, jól látható kijelző). Az eredmények rögzítéséről külön útmutató is van: digitális eredményjelző a tornateremben.

Gyakori kérdések

Mit csinálj, ha páratlan a létszám?

Ha az egyik csapatban eggyel kevesebben vannak, ott az egyik gyerek két szakaszt fut, és minden futamban más. Ha egy gyerek kimarad, ő a bíró vagy az időmérő, és a következő futamban cserél. Több futam alatt így kiegyenlítődik, ki hányszor fut.

Hogyan szervezz váltójátékot kis teremben vagy az udvaron?

Kis teremben jelölj két-három sávot, és a csapatok felét futtasd egyszerre, a többiek bíráskodnak. Az udvaron kúp vagy kréta jelöli a sávot, és csak sík, száraz talajon futtass. Mindkét helyen hagyj kb. 3 m kifutást a faltól vagy a kerítéstől, a sávok között pedig kb. 2 m-t. Ha a terem rövid, a szakaszt rövidítsd, ne a kifutást.

Mi a különbség a sorverseny és a váltójáték között?

A sorverseny gyűjtőfogalom: a gyerekek sorban állva oldanak meg egy feladatot, például tárgyat adnak végig a soron. A váltójátékban a csapattagok egymás után teljesítik ugyanazt a szakaszt, és a váltás jele érintés vagy tárgyátadás. A gyakorlatban átfedik egymást: ha van szakasz és váltás, váltóról beszélünk.

Mit tegyél, ha a leglassabb gyerek miatt veszít a csapat?

Ne mutasd az egyéni szakaszidőket, csak a csapat eredményét, és minden futamban változtasd a futók sorrendjét. A lassabb gyereknek adj olyan szakaszt, ahol a pontosság számít, nem a sebesség, például az egyensúlyváltót vagy a dobásváltót. Az összpontszámos és a saját rekordos pontozás is csökkenti a nyomást.

Hány futamot érdemes tartani egy órán?

Egy 45 perces órán kb. 4–6 futam fér el, ha a váltó a fő rész kb. 10–15 percét adja. Hat fős csapatnál egy futam kb. 72 másodperc. A futamok között a magyarázat, a sorrendcsere és az eredményhirdetés is kb. egy-két percet vesz igénybe. Ha új játékot vezetsz be, az első futam legyen próbafutam, pontozás nélkül.

Melyik váltó való alsó, és melyik felső tagozatra?

1–2. osztályban az állatjárás-váltó, a páros váltó és a babzsákos egyensúlyváltó megy jól, mert rövid és könnyen érthető a szabályuk. Felső tagozaton és középiskolában a labdavezetős váltót, a dobásváltót és az ingaváltót válaszd, és a szakaszt hosszabbítsd vagy nehezítsd. A kieséses ág is inkább felsősöknek való.

Oszd be a csapatokat, és mérd a futamokat az alkalmazásban

Töltsd le az alkalmazást ingyen, és próbáld ki 7 napig az Éves tagsággal vagy az Éves tagsággal havi fizetéssel. Ha a próba lejárta előtt lemondod a fiókodban, nem terhelünk előfizetési díjat.

Testnevelő tanár tablettel, felfelé tartott hüvelykujjal