
Népi játékok a tesiórán
Így a népi játékokat egy-egy konkrét tesiórai célhoz is kiválaszthatod, például futáshoz, csapatmunkához vagy ügyességhez.

10 kooperatív mozgásos játékot találsz itt: 3 párban, 3 négy–hat fős csoportban és 4 nagyobb csoporttal vagy az egész osztállyal, egyenként kb. 3–10 percre. Mindegyikben közös cél van, például hogy egy karika körbeér, 5 labda a ponyván marad, vagy a sor szó nélkül kialakul. Egyéni győztes nincs: ahol van mérhető eredmény, a csoport a saját előző eredményét próbálja megdönteni.
Tanítóként vagy testnevelő tanárként gyakran olyan játékot keresel, amelyben nincs vesztes osztálytárs. Az összeállítás alsó és felső tagozatra szól, kis teremhez vagy udvarra. Minden játéknál megtalálod a létszámot, az eszközt, a szabályt és azt, hogy mi történik hiba után; a végén hibatáblázat és három kérdés következik a játék utáni beszélgetéshez.
Egy mozgásos játék akkor kooperatív, ha a csoport egyetlen közös eredményt ér el vagy veszít el, és nincs egyéni győztes. A gyerekek egy közös feladatot oldanak meg: a karika körbeér, a labdák nem esnek le, a sor szó nélkül kialakul. Az együttműködést fejlesztő játékokban a mérce a csoport saját előző eredménye. Csapatépítő mozgásos játékként is használhatod őket, mert a közös eredményhez minden gyerek hozzájárul.
Versenyjátékot három módon alakíthatsz át:
Hagyományos játékokat is átalakíthatsz ezekkel a módokkal, ötletért nézd meg a népi játékokat a tesiórán. A Nat általános nevelési céljai között az együttműködéssel és a versengéssel kapcsolatos magatartásmódok egymás mellett szerepelnek (110/2012. Korm. rendelet), ezért a kooperatív játék a verseny mellett kap helyet. A kooperatív tanulás nem azonos a kooperatív játékkal, de a testnevelésben végzett kooperatív tanulásról készült 2025-ös metaanalízis (40 vizsgálat, 3985 résztvevő) a szociális eredményeknél találta a legnagyobb hatást. Csapatok közötti versenyhez a 9 csapatjáték való.

A 10 játékból létszám, idő és eszköz alapján választhatsz, a táblázat mindet egy sorban mutatja. Az idők a játékra vonatkozó kb. értékek, a magyarázat és a megbeszélés nincs bennük.
| Játék | Létszám | Kb. idő | Eszköz |
|---|---|---|---|
| Tükör | 2 fő | 3–5 perc | nincs |
| Ne essen le! | 2 fő | 3–5 perc | lufi vagy puha labda |
| Vakvezető | 2 fő | 5–8 perc | néhány bója |
| Átkelés a folyón | 4–6 fő | 8–10 perc | karika, a gyerekek számánál eggyel kevesebb |
| Labdakör | 4–6 fő | 5–8 perc | 3 puha labda csoportonként |
| Babzsáklánc | 4–6 fő | 5 perc | 6 babzsák csoportonként |
| Emberi csomó | 6–8 fő | 5–8 perc | nincs |
| Karikalánc | 6–8 fő | 5 perc | 1 karika körönként |
| Néma sor | az egész osztály | 3–5 perc | nincs |
| Ejtőernyős ponyva | az egész osztály | 5–8 perc | ejtőernyő (ponyva), 5 puha labda |
Új osztálynál, tanév elején a Tükör és a Néma sor a legkönnyebb kezdés, mert eszköz nélkül játszhatók. A párok és csoportok gyors beosztásához lásd a Csapatgenerátor testnevelés órára útmutatót.
Minden gyakorlat előtt ellenőrizd, hogy megfelel-e a tanulók életkorának, képességeinek és egészségi állapotának. A padló legyen száraz, a falaktól és a padoktól legyen szabad hely, és végig tartsd szemmel a csoportokat.
Párban három játék megy egyszerű szabályokkal: a Tükör, a Ne essen le! és a Vakvezető.
2 fő · kb. 3–5 perc · eszköz nélkül
Cél: a tükör késés nélkül követi a vezető mozdulatait. A pár szemben áll, köztük egy karnyújtásnyi hely van. A vezető lassan mozgatja a karját, törzsét és lábát, a tükör ugyanazt csinálja. Ha a tükör lemarad, a vezető lassít, pont nincs. Fél percenként szerepet cserélnek; a játék kb. 3–5 perc után ér véget.
2 fő · kb. 3–5 perc · lufi vagy puha labda
Cél: a pár együtt tartja a levegőben a lufit, és megdönti a saját rekordját. A két gyerek felváltva üti meg, ugyanaz egymás után kétszer nem érintheti. Minden érintés közös pont. Ha a lufi leesik, a számolás nulláról indul, a legjobb szám megmarad. Vége a kb. 3–5 perc leteltekor. Latexallergiás gyereknek adj puha labdát, a kidurrant lufi darabjait azonnal szedd fel.
2 fő · kb. 5–8 perc · néhány bója
Cél: a vezető szóban átvezeti a társát a bóják között. Szórj szét néhány bóját; az egyik gyerek behunyja a szemét, a másik mellette halad, és mondja az irányt, például „két lépés előre, balra”. Csak sétálni szabad. Ha a vezetett hozzáér egy bójához, a pár megáll, a vezető újra elmondja az irányt, és onnan folytatják. A pálya végén szerepet cserélnek. Aki nem akar behunyni, nyitva tarthatja a szemét. Száraz padlón játsszanak, a falaktól és a többi pár útjától távol.
Egyensúlyozós páros feladatokhoz nézd meg a páros egyensúlyokról szóló útmutatót.
Négy–hat fős csoportban három játék való: az Átkelés a folyón, a Labdakör és a Babzsáklánc.
4–6 fő · kb. 8–10 perc · karika, a gyerekek számánál eggyel kevesebb
Cél: a csoport minden tagja átér a „folyó” túlpartjára úgy, hogy senki nem lép a földre. A folyó kb. 6–8 méteres szakasz startvonallal és túlparttal. A csoport az első karikát a startvonal elé teszi, és csak karikába léphet, karikánként legfeljebb 2 gyerek állhat. Az üres karikát bármelyik gyerek előre teheti, dobni nem szabad. Ha valaki a földre lép, visszalép a legközelebbi karikába, és onnan folytatják, az idő közben fut. Vége, ha mindenki a túlparton áll; a következő körben a saját idejüket próbálják megdönteni. A karika kicsúszhat a láb alól, ezért csak száraz padlón játsszatok; a gyerekek sétálnak, és a karika közepébe lépnek, nem a peremére.
4–6 fő · kb. 5–8 perc · 3 puha labda csoportonként
Cél: a labdák mindig ugyanabban a sorrendben járnak körbe. A gyerekek körben állnak; az első labdát mindenki pontosan egyszer kapja meg és adja tovább alsó dobással, így kialakul a sorrend. Ha ez megy, indul a második, majd a harmadik labda. Ha egy labda leesik, a legközelebbi gyerek felveszi, visszaadja a dobójának, és onnan folytatják. Vége, ha mind a 3 labda kétszer körbeért. A kör közepe maradjon szabad, az elgurult labdáért senki nem fut át másik csoport helyére.
4–6 fő · kb. 5 perc · 6 babzsák csoportonként
Cél: mind a 6 babzsák eljut a sor elejéről a végére. A gyerekek egymás mögött állnak egy lépés távolságra; az első előtt a padlón fekszik a 6 babzsák. Az első egyesével felveszi, és a feje fölött adja hátra, átadni kell, dobni nem szabad. Az utolsó a lábához teszi le. Ha egy babzsák leesik, aki ejtette, felveszi, és a lánc megy tovább. Vége, ha mind a 6 az utolsónál van; a második körben az utolsó gyerek áll előre.
Nagyobb csoporttal vagy az egész osztállyal négy játék való: az Emberi csomó és a Karikalánc 6–8 fős körökben, a Néma sor és az Ejtőernyős ponyva az egész osztállyal. A nagykötél is közös feladat lehet, ha a csoport azt számolja, hányan futnak át egymás után hiba nélkül; ehhez lásd az ugrókötél gyakorlatok és nagykötél játékok útmutatót.
6–8 fő · kb. 5–8 perc · eszköz nélkül
Cél: a csoport kioldja a csomót, és senki nem engedi el a másik kezét. A gyerekek körben két kézzel két különböző gyereket (nem a szomszédjukat) fognak meg, majd lassan átlépnek és átbújnak egymás karjai alatt. Ha valaki elenged, újrafogják, és onnan folytatják. Vége, ha egy vagy két kör alakul ki. Rángatni nem szabad; ha valakinek fáj a válla, szól, és a csoport kioldhat egy kézfogást.
6–8 fő · kb. 5 perc · 1 karika körönként
Cél: a karika a kezek elengedése nélkül körbeér. A gyerekek kört alkotnak, a karika két szomszéd összefogott kezén lóg. Mindenki átbújik rajta, és a testén át adja a következő gyereknek. Ha valaki elenged, újrafogják, és onnan folytatják. Vége, ha a karika visszaér a kiinduló helyre. Lassan bújjanak, a karikát ne rántsák. További karikás feladatok: karika és bója gyakorlatok.
az egész osztály · kb. 3–5 perc · eszköz nélkül
Cél: az osztály szó nélkül sorba áll a születési hónap szerint. Jelöld ki a sor két végét: az egyik január, a másik december. A gyerekek mutogatással egyeztetnek. Ha valaki megszólal, a sor megáll egy pillanatra, és onnan folytatják. Vége, ha az osztály szerint kész a sor: ekkor mindenki megmondja a hónapját, az eltéréseket közösen, már szóban javítják.
az egész osztály · kb. 5–8 perc · ejtőernyő (ponyva), 5 puha labda
Cél: mind az 5 labda 1 percig a ponyván marad. A gyerekek körben két kézzel fogják a ponyva szélét csípőmagasságban, a labdák középen vannak; egyszerre kis hullámokat csinálnak. Ha egy labda leesik, a legközelebbi gyerek visszateszi, és az 1 perc újraindul. Vége, ha letelt az 1 perc leesés nélkül. A ponyva alá senki nem megy, és senki nem tekeri a csuklójára. Több ötlet: ejtőernyős játékok.
Jellemző hiba, hogy a játék versennyé alakul, egy gyerek átveszi az irányítást, vagy a csoport elakad. A táblázat a hibát, az okát és a megoldást mutatja.
| Hiba | Ok | Megoldás |
|---|---|---|
| A csoportok összehasonlítják az eredményüket | Az eredmények egy helyen, mindenki számára láthatók | A csoportot csak a saját előző eredményéhez mérd, sorrendet ne hirdess. |
| Egy gyerek irányít, a többiek csak követnek | A magabiztosabb gyerek átveszi a vezetést | Szerepcsere minden körben, hogy mindenki vezető is legyen. |
| A csoport elakad (Emberi csomó, Átkelés a folyón) | A feladat túl nehéz az osztálynak | Engedj egy kézfogást kioldani, vagy adj a csoportnak egy extra karikát. |
| A hiba büntetésnek érződik | Minden elejtésnél az egész feladat elölről indul | Folytassák ott, ahol a hiba történt, ahogy a játékleírás mondja. |
| Túl sok szabály egyszerre | Hosszú magyarázat | Egy szabály, egy próbakör, és csak utána bővítsd. |
A legtöbb játékban a csoport onnan folytatja, ahol a hiba történt. Kivétel a Ne essen le! (a számolás nulláról indul, a legjobb szám megmarad) és az Ejtőernyős ponyva (az 1 perc újraindul).
A játék után kb. 2 perc beszélgetés elég: három kérdéssel kiderül, mi segítette a csoportot. Ezeket kérdezd:
A kérdések a csoportról szólnak, nem egy gyerekről; a hibát a szabály következményeként említsd, ne a hibázó gyerek tulajdonságaként. Alsó tagozatban rövid, egymondatos válaszok is jók, felső tagozatban kérj konkrét példát, például hogy mikor akadt el az Átkelés a folyón. Ha a csoport mért időt vagy pontot, mondd ki a számot, hogy legyen mihez mérni a következő kört. További játékötletekhez nézd meg a mozgásos játékok az iskolában gyűjteményt.
Már az alsó tagozatban, 1. osztálytól, ha egyszerre csak egy szabályt kérsz. Egyszerűbbek a Tükör, a Karikalánc és az Ejtőernyős ponyva; felső tagozatban az Emberi csomó, az Átkelés a folyón és a három labdás Labdakör ad nagyobb feladatot. A nehézséget mindig igazítsd az osztály életkorához és képességeihez.
A leggyorsabb mód a számolás: a gyerekek 1-től 4-ig számolnak, az azonos számúak alkotnak csoportot, így 24 gyerekből 4 hatfős csoport lesz. Párhoz elég a szomszéd. Ha gyakran cserélsz csapatot, a Csapatkészítő másodpercek alatt oszt igazságos csapatokat, és elmenti az osztályaidat.
Vedd el a rangsort: ne hirdess sorrendet, és a csoportot csak a saját előző eredményéhez mérd. Mondd ki előre a közös célt, például „a karika körbeér”. Hibánál a feladatot nevezd meg, ne a hibázó gyereket. Ha mégis versenyhelyzet alakul ki, állítsd meg a kört, és kérdezd meg, mi segítene a csoportnak.
Részben igen: a Tükör és a Néma sor eszköz nélkül, kis helyen is játszható, ha a bútorokat félretoltátok, a padló száraz, és a gyerekek között marad egy karnyújtásnyi hely. Az Átkelés a folyón, a Labdakör és az Ejtőernyős ponyva több helyet kér, ezekhez terem vagy udvar kell.
Nem, a kettő kiegészíti egymást: egy órán lehet az egyik játék kooperatív, a másik versenyjáték. A Nat nevelési céljai között is egymás mellett szerepel az együttműködés és a versengés. A különbség annyi, hogy kooperatív játékban a csoport közös eredményért játszik, versenyjátékban a csapatok egymás ellen.
Adj neki olyan szerepet, amely számít a közös eredménybe: a Vakvezetőben lehet ő a szóbeli vezető, a Labdakörben gurítva is továbbadhatja a labdát, a Néma sorban ülve is jelezhet. A szabályt az egész csoportra igazítsd, ne csak rá. A felmentésről és a gyógytestnevelésről az orvosi vélemény és az iskola dönt, nem a játék.
A közös rekordokhoz az Eredményszámláló időzítőjét, a párokhoz és csoportokhoz a Csapatkészítőt használhatod az alkalmazásban. A letöltés ingyenes, a funkciókhoz aktív tagság kell; az Éves tagság és az Éves tagság havi fizetéssel 7 napos ingyenes próbával indul.
