Ugrás a tartalomra
Bemelegítés

10 kooperatív mozgásos játék tesiórára, győztes nélkül

10 perc olvasásFrissítve: Írta: David, a Tesiterv társtulajdonosa
Illusztráció: négy alsós gyerek együtt tart egy színes ejtőernyőt a szabadtéri sportpályán
Rövid válasz

Milyen kooperatív játékot vihetek be a tesiórára?

10 kooperatív mozgásos játékot találsz itt: 3 párban, 3 négy–hat fős csoportban és 4 nagyobb csoporttal vagy az egész osztállyal, egyenként kb. 3–10 percre. Mindegyikben közös cél van, például hogy egy karika körbeér, 5 labda a ponyván marad, vagy a sor szó nélkül kialakul. Egyéni győztes nincs: ahol van mérhető eredmény, a csoport a saját előző eredményét próbálja megdönteni.

  • 10 játék: 3 párban, 3 kiscsoportban, 4 nagyobb csoporttal vagy osztállyal
  • Egy játék kb. 3–10 percig tart.
  • A mérce a csoport saját előző eredménye.
további 1 pont
  • Minden játéknál van szabály a hibára és a játék végére.

Tanítóként vagy testnevelő tanárként gyakran olyan játékot keresel, amelyben nincs vesztes osztálytárs. Az összeállítás alsó és felső tagozatra szól, kis teremhez vagy udvarra. Minden játéknál megtalálod a létszámot, az eszközt, a szabályt és azt, hogy mi történik hiba után; a végén hibatáblázat és három kérdés következik a játék utáni beszélgetéshez.

Tartalomjegyzék
  1. Rövid válasz
  2. Mitől lesz kooperatív egy mozgásos játék?
  3. Melyik játékot válaszd az osztályodnak?
  4. Mit játszhatnak a gyerekek párban?
  5. Mit játszhatnak négy–hat fős csoportban?
  6. Mit játszhat együtt az egész osztály?
  7. Mi romlik el gyakran, és hogyan javítod?
  8. Mit kérdezz a játék után?
  9. Gyakori kérdések

Mitől lesz kooperatív egy mozgásos játék?

Egy mozgásos játék akkor kooperatív, ha a csoport egyetlen közös eredményt ér el vagy veszít el, és nincs egyéni győztes. A gyerekek egy közös feladatot oldanak meg: a karika körbeér, a labdák nem esnek le, a sor szó nélkül kialakul. Az együttműködést fejlesztő játékokban a mérce a csoport saját előző eredménye. Csapatépítő mozgásos játékként is használhatod őket, mert a közös eredményhez minden gyerek hozzájárul.

Versenyjátékot három módon alakíthatsz át:

  1. Közös pont: a csoport egyetlen számot gyűjt, például hányszor érinti meg a lufit, és ezt a saját előző számához méri.
  2. Közös idő: a csoport egy feladatot időre old meg, és a saját rekordját próbálja megdönteni.
  3. Szerepcsere: minden körben más a vezető, így nem ugyanaz a gyerek irányít.

Hagyományos játékokat is átalakíthatsz ezekkel a módokkal, ötletért nézd meg a népi játékokat a tesiórán. A Nat általános nevelési céljai között az együttműködéssel és a versengéssel kapcsolatos magatartásmódok egymás mellett szerepelnek (110/2012. Korm. rendelet), ezért a kooperatív játék a verseny mellett kap helyet. A kooperatív tanulás nem azonos a kooperatív játékkal, de a testnevelésben végzett kooperatív tanulásról készült 2025-ös metaanalízis (40 vizsgálat, 3985 résztvevő) a szociális eredményeknél találta a legnagyobb hatást. Csapatok közötti versenyhez a 9 csapatjáték való.

Illusztráció: két tanuló labdákat, karikát és ugrókötelet vesz elő egy eszközládából a tornateremben
A 10 játékból 3 eszköz nélkül, 7 karikával, labdával, babzsákkal, bójával vagy ponyvával játszható.

Melyik játékot válaszd az osztályodnak?

A 10 játékból létszám, idő és eszköz alapján választhatsz, a táblázat mindet egy sorban mutatja. Az idők a játékra vonatkozó kb. értékek, a magyarázat és a megbeszélés nincs bennük.

JátékLétszámKb. időEszköz
Tükör2 fő3–5 percnincs
Ne essen le!2 fő3–5 perclufi vagy puha labda
Vakvezető2 fő5–8 percnéhány bója
Átkelés a folyón4–6 fő8–10 perckarika, a gyerekek számánál eggyel kevesebb
Labdakör4–6 fő5–8 perc3 puha labda csoportonként
Babzsáklánc4–6 fő5 perc6 babzsák csoportonként
Emberi csomó6–8 fő5–8 percnincs
Karikalánc6–8 fő5 perc1 karika körönként
Néma soraz egész osztály3–5 percnincs
Ejtőernyős ponyvaaz egész osztály5–8 percejtőernyő (ponyva), 5 puha labda

Új osztálynál, tanév elején a Tükör és a Néma sor a legkönnyebb kezdés, mert eszköz nélkül játszhatók. A párok és csoportok gyors beosztásához lásd a Csapatgenerátor testnevelés órára útmutatót.

Minden gyakorlat előtt ellenőrizd, hogy megfelel-e a tanulók életkorának, képességeinek és egészségi állapotának. A padló legyen száraz, a falaktól és a padoktól legyen szabad hely, és végig tartsd szemmel a csoportokat.

Mit játszhatnak a gyerekek párban?

Párban három játék megy egyszerű szabályokkal: a Tükör, a Ne essen le! és a Vakvezető.

Tükör

2 fő · kb. 3–5 perc · eszköz nélkül

Cél: a tükör késés nélkül követi a vezető mozdulatait. A pár szemben áll, köztük egy karnyújtásnyi hely van. A vezető lassan mozgatja a karját, törzsét és lábát, a tükör ugyanazt csinálja. Ha a tükör lemarad, a vezető lassít, pont nincs. Fél percenként szerepet cserélnek; a játék kb. 3–5 perc után ér véget.

Ne essen le!

2 fő · kb. 3–5 perc · lufi vagy puha labda

Cél: a pár együtt tartja a levegőben a lufit, és megdönti a saját rekordját. A két gyerek felváltva üti meg, ugyanaz egymás után kétszer nem érintheti. Minden érintés közös pont. Ha a lufi leesik, a számolás nulláról indul, a legjobb szám megmarad. Vége a kb. 3–5 perc leteltekor. Latexallergiás gyereknek adj puha labdát, a kidurrant lufi darabjait azonnal szedd fel.

Vakvezető

2 fő · kb. 5–8 perc · néhány bója

Cél: a vezető szóban átvezeti a társát a bóják között. Szórj szét néhány bóját; az egyik gyerek behunyja a szemét, a másik mellette halad, és mondja az irányt, például „két lépés előre, balra”. Csak sétálni szabad. Ha a vezetett hozzáér egy bójához, a pár megáll, a vezető újra elmondja az irányt, és onnan folytatják. A pálya végén szerepet cserélnek. Aki nem akar behunyni, nyitva tarthatja a szemét. Száraz padlón játsszanak, a falaktól és a többi pár útjától távol.

Egyensúlyozós páros feladatokhoz nézd meg a páros egyensúlyokról szóló útmutatót.

Mit játszhatnak négy–hat fős csoportban?

Négy–hat fős csoportban három játék való: az Átkelés a folyón, a Labdakör és a Babzsáklánc.

Átkelés a folyón

4–6 fő · kb. 8–10 perc · karika, a gyerekek számánál eggyel kevesebb

Cél: a csoport minden tagja átér a „folyó” túlpartjára úgy, hogy senki nem lép a földre. A folyó kb. 6–8 méteres szakasz startvonallal és túlparttal. A csoport az első karikát a startvonal elé teszi, és csak karikába léphet, karikánként legfeljebb 2 gyerek állhat. Az üres karikát bármelyik gyerek előre teheti, dobni nem szabad. Ha valaki a földre lép, visszalép a legközelebbi karikába, és onnan folytatják, az idő közben fut. Vége, ha mindenki a túlparton áll; a következő körben a saját idejüket próbálják megdönteni. A karika kicsúszhat a láb alól, ezért csak száraz padlón játsszatok; a gyerekek sétálnak, és a karika közepébe lépnek, nem a peremére.

Labdakör

4–6 fő · kb. 5–8 perc · 3 puha labda csoportonként

Cél: a labdák mindig ugyanabban a sorrendben járnak körbe. A gyerekek körben állnak; az első labdát mindenki pontosan egyszer kapja meg és adja tovább alsó dobással, így kialakul a sorrend. Ha ez megy, indul a második, majd a harmadik labda. Ha egy labda leesik, a legközelebbi gyerek felveszi, visszaadja a dobójának, és onnan folytatják. Vége, ha mind a 3 labda kétszer körbeért. A kör közepe maradjon szabad, az elgurult labdáért senki nem fut át másik csoport helyére.

Babzsáklánc

4–6 fő · kb. 5 perc · 6 babzsák csoportonként

Cél: mind a 6 babzsák eljut a sor elejéről a végére. A gyerekek egymás mögött állnak egy lépés távolságra; az első előtt a padlón fekszik a 6 babzsák. Az első egyesével felveszi, és a feje fölött adja hátra, átadni kell, dobni nem szabad. Az utolsó a lábához teszi le. Ha egy babzsák leesik, aki ejtette, felveszi, és a lánc megy tovább. Vége, ha mind a 6 az utolsónál van; a második körben az utolsó gyerek áll előre.

Mit játszhat együtt az egész osztály?

Nagyobb csoporttal vagy az egész osztállyal négy játék való: az Emberi csomó és a Karikalánc 6–8 fős körökben, a Néma sor és az Ejtőernyős ponyva az egész osztállyal. A nagykötél is közös feladat lehet, ha a csoport azt számolja, hányan futnak át egymás után hiba nélkül; ehhez lásd az ugrókötél gyakorlatok és nagykötél játékok útmutatót.

Emberi csomó

6–8 fő · kb. 5–8 perc · eszköz nélkül

Cél: a csoport kioldja a csomót, és senki nem engedi el a másik kezét. A gyerekek körben két kézzel két különböző gyereket (nem a szomszédjukat) fognak meg, majd lassan átlépnek és átbújnak egymás karjai alatt. Ha valaki elenged, újrafogják, és onnan folytatják. Vége, ha egy vagy két kör alakul ki. Rángatni nem szabad; ha valakinek fáj a válla, szól, és a csoport kioldhat egy kézfogást.

Karikalánc

6–8 fő · kb. 5 perc · 1 karika körönként

Cél: a karika a kezek elengedése nélkül körbeér. A gyerekek kört alkotnak, a karika két szomszéd összefogott kezén lóg. Mindenki átbújik rajta, és a testén át adja a következő gyereknek. Ha valaki elenged, újrafogják, és onnan folytatják. Vége, ha a karika visszaér a kiinduló helyre. Lassan bújjanak, a karikát ne rántsák. További karikás feladatok: karika és bója gyakorlatok.

Néma sor

az egész osztály · kb. 3–5 perc · eszköz nélkül

Cél: az osztály szó nélkül sorba áll a születési hónap szerint. Jelöld ki a sor két végét: az egyik január, a másik december. A gyerekek mutogatással egyeztetnek. Ha valaki megszólal, a sor megáll egy pillanatra, és onnan folytatják. Vége, ha az osztály szerint kész a sor: ekkor mindenki megmondja a hónapját, az eltéréseket közösen, már szóban javítják.

Ejtőernyős ponyva

az egész osztály · kb. 5–8 perc · ejtőernyő (ponyva), 5 puha labda

Cél: mind az 5 labda 1 percig a ponyván marad. A gyerekek körben két kézzel fogják a ponyva szélét csípőmagasságban, a labdák középen vannak; egyszerre kis hullámokat csinálnak. Ha egy labda leesik, a legközelebbi gyerek visszateszi, és az 1 perc újraindul. Vége, ha letelt az 1 perc leesés nélkül. A ponyva alá senki nem megy, és senki nem tekeri a csuklójára. Több ötlet: ejtőernyős játékok.

Mi romlik el gyakran, és hogyan javítod?

Jellemző hiba, hogy a játék versennyé alakul, egy gyerek átveszi az irányítást, vagy a csoport elakad. A táblázat a hibát, az okát és a megoldást mutatja.

HibaOkMegoldás
A csoportok összehasonlítják az eredményüketAz eredmények egy helyen, mindenki számára láthatókA csoportot csak a saját előző eredményéhez mérd, sorrendet ne hirdess.
Egy gyerek irányít, a többiek csak követnekA magabiztosabb gyerek átveszi a vezetéstSzerepcsere minden körben, hogy mindenki vezető is legyen.
A csoport elakad (Emberi csomó, Átkelés a folyón)A feladat túl nehéz az osztálynakEngedj egy kézfogást kioldani, vagy adj a csoportnak egy extra karikát.
A hiba büntetésnek érződikMinden elejtésnél az egész feladat elölről indulFolytassák ott, ahol a hiba történt, ahogy a játékleírás mondja.
Túl sok szabály egyszerreHosszú magyarázatEgy szabály, egy próbakör, és csak utána bővítsd.

A legtöbb játékban a csoport onnan folytatja, ahol a hiba történt. Kivétel a Ne essen le! (a számolás nulláról indul, a legjobb szám megmarad) és az Ejtőernyős ponyva (az 1 perc újraindul).

Mit kérdezz a játék után?

A játék után kb. 2 perc beszélgetés elég: három kérdéssel kiderül, mi segítette a csoportot. Ezeket kérdezd:

  • Mi segített abban, hogy sikerüljön?
  • Mikor lassult le vagy akadt el a csoport?
  • Mit csináltok másképp a következő körben?

A kérdések a csoportról szólnak, nem egy gyerekről; a hibát a szabály következményeként említsd, ne a hibázó gyerek tulajdonságaként. Alsó tagozatban rövid, egymondatos válaszok is jók, felső tagozatban kérj konkrét példát, például hogy mikor akadt el az Átkelés a folyón. Ha a csoport mért időt vagy pontot, mondd ki a számot, hogy legyen mihez mérni a következő kört. További játékötletekhez nézd meg a mozgásos játékok az iskolában gyűjteményt.

Gyakori kérdések

Mikortól játszhatsz kooperatív játékokat a gyerekekkel?

Már az alsó tagozatban, 1. osztálytól, ha egyszerre csak egy szabályt kérsz. Egyszerűbbek a Tükör, a Karikalánc és az Ejtőernyős ponyva; felső tagozatban az Emberi csomó, az Átkelés a folyón és a három labdás Labdakör ad nagyobb feladatot. A nehézséget mindig igazítsd az osztály életkorához és képességeihez.

Hogyan osztod be gyorsan a párokat és a csoportokat?

A leggyorsabb mód a számolás: a gyerekek 1-től 4-ig számolnak, az azonos számúak alkotnak csoportot, így 24 gyerekből 4 hatfős csoport lesz. Párhoz elég a szomszéd. Ha gyakran cserélsz csapatot, a Csapatkészítő másodpercek alatt oszt igazságos csapatokat, és elmenti az osztályaidat.

Mit csinálsz, ha a gyerekek mégis versenyezni kezdenek?

Vedd el a rangsort: ne hirdess sorrendet, és a csoportot csak a saját előző eredményéhez mérd. Mondd ki előre a közös célt, például „a karika körbeér”. Hibánál a feladatot nevezd meg, ne a hibázó gyereket. Ha mégis versenyhelyzet alakul ki, állítsd meg a kört, és kérdezd meg, mi segítene a csoportnak.

Játszhatók ezek a játékok kis teremben vagy tanteremben?

Részben igen: a Tükör és a Néma sor eszköz nélkül, kis helyen is játszható, ha a bútorokat félretoltátok, a padló száraz, és a gyerekek között marad egy karnyújtásnyi hely. Az Átkelés a folyón, a Labdakör és az Ejtőernyős ponyva több helyet kér, ezekhez terem vagy udvar kell.

Le kell cserélni a versenyjátékokat kooperatív játékokkal?

Nem, a kettő kiegészíti egymást: egy órán lehet az egyik játék kooperatív, a másik versenyjáték. A Nat nevelési céljai között is egymás mellett szerepel az együttműködés és a versengés. A különbség annyi, hogy kooperatív játékban a csoport közös eredményért játszik, versenyjátékban a csapatok egymás ellen.

Hogyan vonod be azt a gyereket, aki nem tud teljesen részt venni a mozgásban?

Adj neki olyan szerepet, amely számít a közös eredménybe: a Vakvezetőben lehet ő a szóbeli vezető, a Labdakörben gurítva is továbbadhatja a labdát, a Néma sorban ülve is jelezhet. A szabályt az egész csoportra igazítsd, ne csak rá. A felmentésről és a gyógytestnevelésről az orvosi vélemény és az iskola dönt, nem a játék.

Mérd a csoport rekordját, és oszd be gyorsan a köröket

A közös rekordokhoz az Eredményszámláló időzítőjét, a párokhoz és csoportokhoz a Csapatkészítőt használhatod az alkalmazásban. A letöltés ingyenes, a funkciókhoz aktív tagság kell; az Éves tagság és az Éves tagság havi fizetéssel 7 napos ingyenes próbával indul.

Illusztráció: testnevelő tanár táblagéppel a kezében, felfelé tartott hüvelykujjal